9CaKrnJFrOt game.huanqiu.comarticle点点乐COO黄廷辉 巧合撞入女性游戏市场/e3pn52oi7/e3pn61n4j在行业竞争越来越激烈,市场细分化越来越精准的今天,寻找手机游戏蓝海是每一个CP的追求。在众多细分领域中,女性用户市场渐渐为人们所关注,而针对女性用户的成功手机游戏产品却很少。今天邀请到了上海点点乐的运营总监黄廷辉来为我们分享,恋舞OL运营1年的成功经验。为什么要选这款游戏《恋舞OL》自去年8月份上线以来,与国内主要平台渠道均有合作,目前联运平台超40家。游戏国内累计激活用户量600万以上,日活跃用户数23万。此外海外市场表现良好,取得港澳台AppStore三榜No.1,新、马、越AppStore免费排行榜No.1等多项成绩。8月15日上海点点乐又对外宣布,泰国版上线2天即登上AppStore免费排行榜No.1 。恋舞ol app store 排行榜但大家可能并不了解,这款游戏最开始数据不算很好,研发团队和运营团队通过版本优化,不断调整设计,最终交出这份成绩单。戏剧性的故事开头 机缘巧合撞入女性游戏市场点点乐有三位创始人,分别是CEO汪世俊、运营副总裁梅久华以及技术副总裁杨珂三人。创始人都是技术出身,也就奠定了这家公司的技术属性。团队的其他人多是原九城《名将三国》的项目人员。当问及为何要做女性手机游戏时,黄廷辉告诉了这样一个故事。那还是在2010年,点点乐的创始人参加CJ论坛分会,听一位日本游戏人讲在日本如何做女性用户市场。旁边正好有一位斯凯的负责人说平台缺一款女性产品,双方一拍即合。点点乐向斯凯提供了第一款女性舞蹈手机游戏《恋舞天使》,那时候中国还处于MTK(功能手机)的时代。游戏成绩也不错,在当时MTK平台休闲游戏排名第一。困难是一流产品必经过程“随着2011年智能机时代的到来,游戏开发上也发生转变,我们重点研究如何做女性游戏市场。最开始的时候只是觉得这样的游戏画面一定要好。”黄廷辉这样告诉。 由于公司创始人是技术出身,2011年的时候上海点点乐选择还不被大家熟知的Unity3D引擎,朝着实现端游画面的方向前进,《恋舞OL》自此诞生。问及过程中有什么困难,黄廷辉说道,“要说困难,当时觉得挺困难的事,现在回头来看,其实只是要做一流产品必经的过程而已。”例如当年有一次Unity3D引擎升级,所有的版本在向平台提交的时候都被打回来了,我们完全茫然,不明白问题所在。 排查几天发现是Unity3D引擎升级导致的部分接口不兼容,只要把版本回退就可以解决。现在看来就是个很小的问题,但当时这件事对我们而言压力沉重。18个月的开发时间 想象不到的复杂和高人力投入《恋舞OL》这款产品从立项到最终上线一共经历了18个月。产品研发周期12个月,另外用了6个月的时间调数据。最早的时候研发团队只有20多人,程序、美术、策划的人数均在5-6个,平台组2个人(接SDK)。现在的运营团队是5人,而研发团队人数已超过100人。虽然只是一款舞蹈类手机游戏,但人员投入却已经赶上了端游团队。除去程序,图形渲染,人物舞蹈、关卡设置都需要专门研发小组。不同的关卡需要配置不同的玩法。每种玩法需要不同的舞蹈,同时还要保持同步。每首歌至少要配一个玩法,比如说一首歌有三种玩法三种难度,那么策划就需要写9个关卡,每个关卡都需要有人力支持,每首歌都需要配合动作师,需要有专门的舞蹈,每一套舞蹈还需要动作捕捉。仅从舞蹈部分看,投入的人力就非常大。此外,每月一个更新版本包含服饰、歌曲、场景更新, 新增200件服装配饰,仅是这个更新量就占用大量研发资源。每个月保持50多个线上活动,还有定期的周赛月赛,这些都需要投入大量研发人力。手机游戏三座大山:掉线、闪退、服务器重连舞蹈类游戏对手机配置要求比较高,这是个天然的行业技术门槛。即使做了很多优化,在某些低端机上也会出现闪退、掉线之类的问题。“在产品刚上线的时候,我们把掉线、闪退、服务器重连称为三座大山。做端游的人可能没有这样的体会,但是做手机游戏的时候就会发现有很多用户网络环境不好、内存卡满了等种种问题。其实用户是不了解手机的,比如说闪退问题,很多时候是因为开的东西太多了。安卓系统有一个设定,当某个程序的内存占用过大,就会被关掉。”国内手机环境相当复杂,黄廷辉坦言:“从未想过放弃部分手机用户,我们就应该让所有手机都能流畅玩。现在我们可以很负责任的说,2013年以后所有的机型都可以跑。不断优化游戏系统是CP的天然职责。”看起来海量的工作,并没有想象中那么难实现。现在市场上有很方便的云测试,购买测试机也是个解决方案。公司员工尤其是运营,用的手机都是问题最多的机器。“玩家说什么手机玩不了,我们就会买什么手机。自己玩着舒服了,玩家也就舒服了。”游戏开发误区:弱交互与弱联网黄廷辉认为手机是解决强交互的一个很棒的设备。强交互是传统音乐舞蹈最核心的内容,同一个房间一起聊天、一起跳舞、一起做任务,并发展成其他的关系,如闺蜜、姐妹、兄弟之类的感情。玩家会自主形成小圈子,例如十兄弟、十姐妹。也许有人觉得用手机游戏中的聊天很辛苦,这是其实只是MTK时代留下来的错觉。在那个时代用户依然有强烈的聊天需求,更何况是现在的智能机时代。“未来我们还会推出语音聊天系统。用户使用手机,自然而然的就会形成聊天习惯。”在数据传输方面,MTK时代就已经不是问题,更何况现在的智能机和3G网络。目前的数据主要有两类,一是打字的数据,另外一个是排名数据,基本不耗费流量。而比赛中的涉及到图形数据传输可以依靠技术力量解决。实际测算下来,游戏1小时耗费的流量不超过1M。这也是用户平均在线时长高达1.52小时的原因之一,用户不花多少流量就可以尽情玩。女性用户的市场特征:感性化、过程化以及情绪化做女性游戏就必须要了解女性对游戏的需求是什么?我们对女性用户的判断可以分三部分:1.感性。在游戏中的体现是,不同服饰打扮的样子就是另外一个女人。每天不同的衣服代表着每天不同的心情。其实很多女性游戏就是一个卖美的游戏,多数游戏会通过服饰、装扮来体现。2.过程化。女性在整个社交活动中,渴望的是一个过程化。例如说在游戏中结婚,女生是需要先找一个男朋友。她会先说谁来当我的男朋友,找到男朋友后还会让闺蜜来看,你们觉的这个人怎么样。确定关系后,女性需要男性对全世界说“你爱我”,需要送东西等等。3.情绪化。中国女性是含蓄的,她们不会通过语言表达自己的状态。但是她们会用很多其他情绪表达,比如说苦的表情,比如说坐在凳子上不讲话等等。会用符号、肢体语言等来表达情绪。成功没有捷径:快、准、狠女性用户市场比较独特,一款产品能活10年依然生命力旺盛,例如《劲舞团》。并不是所有女生都愿意学习卡牌、打怪练级的玩法。真正女性向的需求是听听音乐,动动手指,聊聊天吐吐槽。《恋舞OL》就是根据这样的需求来设计和运营的。当时设定的目标用户是16-24岁的女性,这是通过市场上成熟产品数据得出的结论。市场也证明了这个定位,不过女性手机用户平均年龄层次更低,14-22岁占大多数。所以《恋舞OL》按照16岁小姑娘的样子来设计人物。用户上线时间集中在晚8-12点,周末人会更多。据观察,每天中午的上线人数也很多。用户集中在北上广,而省会城市的用户会多一些,四川的用户也很多。《恋舞OL》女性用户占主流,每100个用户中有65个是女性。实际上,团队原本设想的是游戏中男性用户为女性买单,但事实上却是女性用户为男性买单。理由很简单:因为游戏里男生少。推广是个被问到最多的话题,因为之前实在过于低调。黄廷辉道,“在推广上并没有特殊的方法,都是走的常规联运模式,只是在和渠道谈女性产品的时候,他们会更加感兴趣。”1408505040000责编:黎晓珊游戏狗140850504000011[]//himg2.huanqiucdn.cn/attachment2010/2014/0820/20140820112604773.jpg
在行业竞争越来越激烈,市场细分化越来越精准的今天,寻找手机游戏蓝海是每一个CP的追求。在众多细分领域中,女性用户市场渐渐为人们所关注,而针对女性用户的成功手机游戏产品却很少。今天邀请到了上海点点乐的运营总监黄廷辉来为我们分享,恋舞OL运营1年的成功经验。为什么要选这款游戏《恋舞OL》自去年8月份上线以来,与国内主要平台渠道均有合作,目前联运平台超40家。游戏国内累计激活用户量600万以上,日活跃用户数23万。此外海外市场表现良好,取得港澳台AppStore三榜No.1,新、马、越AppStore免费排行榜No.1等多项成绩。8月15日上海点点乐又对外宣布,泰国版上线2天即登上AppStore免费排行榜No.1 。恋舞ol app store 排行榜但大家可能并不了解,这款游戏最开始数据不算很好,研发团队和运营团队通过版本优化,不断调整设计,最终交出这份成绩单。戏剧性的故事开头 机缘巧合撞入女性游戏市场点点乐有三位创始人,分别是CEO汪世俊、运营副总裁梅久华以及技术副总裁杨珂三人。创始人都是技术出身,也就奠定了这家公司的技术属性。团队的其他人多是原九城《名将三国》的项目人员。当问及为何要做女性手机游戏时,黄廷辉告诉了这样一个故事。那还是在2010年,点点乐的创始人参加CJ论坛分会,听一位日本游戏人讲在日本如何做女性用户市场。旁边正好有一位斯凯的负责人说平台缺一款女性产品,双方一拍即合。点点乐向斯凯提供了第一款女性舞蹈手机游戏《恋舞天使》,那时候中国还处于MTK(功能手机)的时代。游戏成绩也不错,在当时MTK平台休闲游戏排名第一。困难是一流产品必经过程“随着2011年智能机时代的到来,游戏开发上也发生转变,我们重点研究如何做女性游戏市场。最开始的时候只是觉得这样的游戏画面一定要好。”黄廷辉这样告诉。 由于公司创始人是技术出身,2011年的时候上海点点乐选择还不被大家熟知的Unity3D引擎,朝着实现端游画面的方向前进,《恋舞OL》自此诞生。问及过程中有什么困难,黄廷辉说道,“要说困难,当时觉得挺困难的事,现在回头来看,其实只是要做一流产品必经的过程而已。”例如当年有一次Unity3D引擎升级,所有的版本在向平台提交的时候都被打回来了,我们完全茫然,不明白问题所在。 排查几天发现是Unity3D引擎升级导致的部分接口不兼容,只要把版本回退就可以解决。现在看来就是个很小的问题,但当时这件事对我们而言压力沉重。18个月的开发时间 想象不到的复杂和高人力投入《恋舞OL》这款产品从立项到最终上线一共经历了18个月。产品研发周期12个月,另外用了6个月的时间调数据。最早的时候研发团队只有20多人,程序、美术、策划的人数均在5-6个,平台组2个人(接SDK)。现在的运营团队是5人,而研发团队人数已超过100人。虽然只是一款舞蹈类手机游戏,但人员投入却已经赶上了端游团队。除去程序,图形渲染,人物舞蹈、关卡设置都需要专门研发小组。不同的关卡需要配置不同的玩法。每种玩法需要不同的舞蹈,同时还要保持同步。每首歌至少要配一个玩法,比如说一首歌有三种玩法三种难度,那么策划就需要写9个关卡,每个关卡都需要有人力支持,每首歌都需要配合动作师,需要有专门的舞蹈,每一套舞蹈还需要动作捕捉。仅从舞蹈部分看,投入的人力就非常大。此外,每月一个更新版本包含服饰、歌曲、场景更新, 新增200件服装配饰,仅是这个更新量就占用大量研发资源。每个月保持50多个线上活动,还有定期的周赛月赛,这些都需要投入大量研发人力。手机游戏三座大山:掉线、闪退、服务器重连舞蹈类游戏对手机配置要求比较高,这是个天然的行业技术门槛。即使做了很多优化,在某些低端机上也会出现闪退、掉线之类的问题。“在产品刚上线的时候,我们把掉线、闪退、服务器重连称为三座大山。做端游的人可能没有这样的体会,但是做手机游戏的时候就会发现有很多用户网络环境不好、内存卡满了等种种问题。其实用户是不了解手机的,比如说闪退问题,很多时候是因为开的东西太多了。安卓系统有一个设定,当某个程序的内存占用过大,就会被关掉。”国内手机环境相当复杂,黄廷辉坦言:“从未想过放弃部分手机用户,我们就应该让所有手机都能流畅玩。现在我们可以很负责任的说,2013年以后所有的机型都可以跑。不断优化游戏系统是CP的天然职责。”看起来海量的工作,并没有想象中那么难实现。现在市场上有很方便的云测试,购买测试机也是个解决方案。公司员工尤其是运营,用的手机都是问题最多的机器。“玩家说什么手机玩不了,我们就会买什么手机。自己玩着舒服了,玩家也就舒服了。”游戏开发误区:弱交互与弱联网黄廷辉认为手机是解决强交互的一个很棒的设备。强交互是传统音乐舞蹈最核心的内容,同一个房间一起聊天、一起跳舞、一起做任务,并发展成其他的关系,如闺蜜、姐妹、兄弟之类的感情。玩家会自主形成小圈子,例如十兄弟、十姐妹。也许有人觉得用手机游戏中的聊天很辛苦,这是其实只是MTK时代留下来的错觉。在那个时代用户依然有强烈的聊天需求,更何况是现在的智能机时代。“未来我们还会推出语音聊天系统。用户使用手机,自然而然的就会形成聊天习惯。”在数据传输方面,MTK时代就已经不是问题,更何况现在的智能机和3G网络。目前的数据主要有两类,一是打字的数据,另外一个是排名数据,基本不耗费流量。而比赛中的涉及到图形数据传输可以依靠技术力量解决。实际测算下来,游戏1小时耗费的流量不超过1M。这也是用户平均在线时长高达1.52小时的原因之一,用户不花多少流量就可以尽情玩。女性用户的市场特征:感性化、过程化以及情绪化做女性游戏就必须要了解女性对游戏的需求是什么?我们对女性用户的判断可以分三部分:1.感性。在游戏中的体现是,不同服饰打扮的样子就是另外一个女人。每天不同的衣服代表着每天不同的心情。其实很多女性游戏就是一个卖美的游戏,多数游戏会通过服饰、装扮来体现。2.过程化。女性在整个社交活动中,渴望的是一个过程化。例如说在游戏中结婚,女生是需要先找一个男朋友。她会先说谁来当我的男朋友,找到男朋友后还会让闺蜜来看,你们觉的这个人怎么样。确定关系后,女性需要男性对全世界说“你爱我”,需要送东西等等。3.情绪化。中国女性是含蓄的,她们不会通过语言表达自己的状态。但是她们会用很多其他情绪表达,比如说苦的表情,比如说坐在凳子上不讲话等等。会用符号、肢体语言等来表达情绪。成功没有捷径:快、准、狠女性用户市场比较独特,一款产品能活10年依然生命力旺盛,例如《劲舞团》。并不是所有女生都愿意学习卡牌、打怪练级的玩法。真正女性向的需求是听听音乐,动动手指,聊聊天吐吐槽。《恋舞OL》就是根据这样的需求来设计和运营的。当时设定的目标用户是16-24岁的女性,这是通过市场上成熟产品数据得出的结论。市场也证明了这个定位,不过女性手机用户平均年龄层次更低,14-22岁占大多数。所以《恋舞OL》按照16岁小姑娘的样子来设计人物。用户上线时间集中在晚8-12点,周末人会更多。据观察,每天中午的上线人数也很多。用户集中在北上广,而省会城市的用户会多一些,四川的用户也很多。《恋舞OL》女性用户占主流,每100个用户中有65个是女性。实际上,团队原本设想的是游戏中男性用户为女性买单,但事实上却是女性用户为男性买单。理由很简单:因为游戏里男生少。推广是个被问到最多的话题,因为之前实在过于低调。黄廷辉道,“在推广上并没有特殊的方法,都是走的常规联运模式,只是在和渠道谈女性产品的时候,他们会更加感兴趣。”