天拓游戏CEO黄挺:顺势而为 蓄势而发

2015-03-17 18:13:00 环球网游戏 分享
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   3月17日,TFC全球移动游戏大会在北京国际会议中心盛大开幕。会上天拓游戏CEO黄挺发表了《蓄势而发》的主题演讲,一下是演讲内容:

   这几天一直有跟朋友交流一个话题,2015年移动游戏行业怎么发展、怎么看,我刚刚想,我们刚开完两会,我刚刚想起首先是春天,当我们走在一条马路上面,可能看到了一个这样的情景,这是我自己印象里面非常深刻的景象,就是一边是很多黄色的落叶,一边是长着绿芽的叶子冒了出来,这就是我们目前移动游戏的状态。赶在元月没过去之前,能够参与上方网这个会议,就是我们想起得更早,真正地出击今年整个移动游戏的,参与到移动游戏行业的发展推进中。

   我今天讲的题目听起来好像有点儿大——《蓄势而发》,它的内容是比较简单的,就是我们怎么在这样一个充满变化的大行业潮流中,我们自己的眼光可以看得更准,我们可以很坚决地做出,对这个行业有价值的事情,看得准、做得对,这是我自己今天想跟大家分享的内容。刚才很多演讲嘉宾讲了很多的数据,这个数据我不在这里展开,我讲的是从我参与游戏这几年的过程中,我面临的行业的变化,它有很多的挑战、问题。我作出了一些选择,它背后的一些逻辑,以及我做了哪些事情让天拓游戏能够持续地在这个行业成长、进步。

   我非常喜欢这句话,对一个价值的坚守者来讲,时间是最好的朋友,当你很郁闷的时候,你看到了你在坚持做有价值的事情,时间会给你证明。会成为你最好朋友。

   刚才微信朋友圈发了一个信息,说三楼有一个大白,最近大家都非常喜欢大白这个角色,估计它目前是一个最出名的暖男,所以说时间是作为行业价值坚守者的一个最好的暖男,我们是希望通过不断地沉淀打造一个健康的发展生态,有时候我们看怎么发展的时候,我们回归到历史,去看历史的一些逻辑,我们能找到很多启发的本质。在游戏行业虽然它不是很长,就是端游时代,页游到移动游戏,那在中国的发展,这个行业还是一个很新的行业,还是不断地充满动力跟创新,当我们已经经历过了,或者说我们从业的这些伙伴们,已经经历过了几个周期,譬如说端游的周期、页游的周期,现在到了手游的周期,所以很多时候能够把握住这个趋势,使自己的事情事半功倍,最好还是结合自身的实际情况看。

   我们从2011年进入游戏圈,原来天拓是做在线广告的一家公司,我们2011年决定进入游戏圈,当时所面对的环境是页游的快速增长的趋势,另外一个趋势就是在整个拥有用户的平台,譬如说是联运平台,他占有很大的份额,而当时腾讯希望参与到页游这个市场里面,他用的是一个开放的策略,这是我们当时看到的,在我们只是作为一个小型的开发公司,就是每年有一两款产品的情况下,我们面对的一个大的环境。所以当时我跟团队所制订的一个策略,所做的事情是我们要非常地聚焦在开发产品上面,而且发行方面因为整个联运市场我们没有任何的积累、没有任何的刷脸的机会、合作的深度关系,所以我们还要去聚焦产品的开发,去拥抱腾讯的开放平台,这是当时我们做出来的选择。

   但是在这个选择背后,实际上也有一些弯路,譬如2012年我们发出来三款页游,我们自己排类了一下,觉得说我们还是要去尝试一下联运市场究竟是怎么做的,所以拿了一款我们自认为最有机会的产品去跟联运平台合作,合同也签了,但是一直没有发出来,到了5月份的时候,我们认为还是要试一试腾讯的开放平台,所以这样一个试就使我们试到甜头,基于当时的用户成本,就是在开放平台的用户成本价格(CPA)比较低,我们快速地获得了更多的用户,也因此在三个月之后,其中一款页游倚天它的流水就突破了2000万,然后不断地创了新高,这是当时2012年我们面对的一个形势,就是制订了一个专注跟腾讯的开放平台这样一个策略。

   再往后走2013年我们有一个判断,随着产品的增多,因为所有参与到开发、发行的公司越来越多的情况下,产品必然要走向精品,也就是整个品质要提到更大的水平,还有一个机会就是差异化明显的题材、玩儿法、细分的领域必然是具备有很好的市场。所以我们在2012年下半年,就开始有意识地去寻找能够有差异化的产品,所以在2013年6月份,我们签了一款页游的FPS(第一人称射击类游戏)——《枪林弹雨》,这款游戏到今天已经发行了一年半的时间,我们总共累积的注册用户接近3000万,付费率非常地可怜,百分之零点几,所以在这样一个细分领域,它的品质非常好,它每天的DAU很快突破百万级别,所以证明用户(市场)是接受它的,所以我们一直坚持跟研发公司一直在调版本、一直在迭代新的玩儿法。

   刚刚过去的春节,这款产品的DAU、同时在线、收入都有一个很大的质的飞跃,现在每个月的流水接近2000万,所以在2013年看到这样一个规律,精品、细分,然后我们从发行的角度持续地投入、迭代版本,所以整个2013年在这一款的思路,也令我们能够持续地在页游的模块上面叠加我们的竞争优势。

   讲了这么多页游,其实今天我们的场合核心还是讲移动游戏,如果说2013年是移动游戏真正的发展元年,那2013年我们在其中一个看到了所有的整个市场往移动游戏倾斜,这是势不可当的,或者说用户随着硬件、随着网络、随着碎片化的场景,移动游戏的浪潮是势不可当的,所以我们怎么参与,在参与手游的过程当中,我们自己研发的产品,在2013年没有跟上,我们应该是在通过页游的研发跟发行的经验积累之后,我们必须是可以选择的一个快速通道,就是发行先行、代理先行。所以我们做的第一款产品,就是代理了一款横版RPG的产品——《三国名将》,2013年10月份上线,直到现在它的畅销榜排名在七八十位,这是给我们积累,快速进入移动游戏的竞争,打了一个很好的基础。

   而且另外我们内部做了很多的研发尝试,但是坦白讲2014年看到了产品,它没有做好,品质不过关,甚至已经完成度是在100%的情况下,在我们内部砍掉,我们没有推,我们认为这并不是一个诚意的作品,并不是一个对得起行业的作品,我们没有让它跟玩家见面,这是我们现在总结,也走了很多的坑。

   对2014年最重要的是,他的这些工作给我们面对2015年全新的竞争里面,他提供了很好的基础。所以在面对2015年第一季度的时刻,我个人的状态跟我团队的状态是一个蓄势而发的状态。

   从研发的角度有非常多的细节,通过去年的很多失败产品,我们看到核心的出路就是,如果你做的是重度游戏(RPG、ARPG),你一定是有机会保证你品质是在行业的更高水平,如果你是一个小的团队、小的研发公司,你一定根据自己的实际情况,能否找多自己差异化的、创新的点去打动用户,打动你的合作伙伴。

   我们在研发这块儿,几件事情做得不错,其中一个事情是,我们在立项的时候,实际上这是最纠结或者说是在内部的一个压力是最大的,我们会有一个评审的小组,每个工作室提出来的项目,会有三到四关,有立项的评审,有一个月内的DEMO,有三个月的试玩儿版本,最终这些环节都可能砍掉产品重新来。这样一个机制给我们产品出来相对的市场竞争力、品质,以及内部对品质的追求,都有很好的打磨。就是大家都时刻充满了危机感,这套机制我们用得是不错的,我觉得同时有几个项目的公司,或者说自己的项目怎么在每个阶段形成一个有效的里程碑,这个是可以参考的。

   大家都在讲人才,都在讲非常重视人才,其中每个工作室的研发成本,有的是200万、500万,有的时候甚至更高。我举个例子,我们公司在实习生的培养机制方面,每年大概会花几十万的招聘成本,主要是在大学校园找到我们培养的潜在的人才,进来专门有规划去组项目,这个项目是不面对市场的,每一年就会有这样一些新鲜的人才能够成为一个梯度、有一个造血的功能,很好用。

   那这些成本应该谁来承担?工作室?每个工作室的研发成本,我如果要带5个新人,可能这个成本是三五十万,怎么来承担?这些全部是由公司层面来承担这些培养人才的成本。所以这里我只是举一个例子,我们说重视人才,我们是不能够停留在口头,我们是真真正正要做一些扎实的事情,去把我们的整个研发的人才梯度培育起来。

   还有就是项目失败了,工作室的团队怎么办?如果这个团队遇到项目的挫败,他没有给打趴下,他能够充分吸收上一个项目的经验、教训,他更加满血复活,说我下一款是这款,我比之前甚至是更加地兴奋,我们一定会持续地支持他继续往前走。

   从发行的角度评判一家发行公司、评判一个发行团队他的能力,可以讲出几十个纬度,我认为最本质的纬度是,你能不能够找到精品,你有没有机会找到精品,这是已经包含了你作为一个发行团队、发行公司最本质的竞争力。

责编:陈健
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