360手游事业部商务总监冯燃:百亿红海淘金秘笈

2015-03-17 18:15:00 环球网游戏 分享
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   3月17日上午,2015年第十届TFC全球移动游戏大会在北京国际会议中心正式开幕。会上360手游事业部商务总监冯燃发表了演讲,以下是演讲主要内容:

   刚才紫上也提出了一个比较关键的点,大批量的开发者会因为没有方向找不到路而没有踪影,我想说的是,今天已经有很多的手游开发商自己找到了出路,而且做得是越来越好,我今天跟大家分享的是说,我希望这片胡杨林能够留下来,我希望这片胡杨林能更大一点。

   这张图刚刚已经看过一次了,我还是想说这张图代表整个手机游戏行业增长的速度,在整个2013年和2014年,大家可以看到2014年手机游戏的增长是144%,另外我觉得整个手机游戏市场的新用户群体,包括老的用户群体的这种沉淀也特别快,我进到2015年之后最大的感触是整个行业的步伐加快了,整个行业更加紧张了,竞争更加激烈了,这种方面表现得最多的是中小开发者,反而大的开发商现在这个方向上还是OK的。因为我们看到大量的2014年累计下来的产品相继产出,这些产品有一个共性,玩儿法比较老、同类型的产品比较多,那么大家在产出的时候就会遇到现在的精品游戏,在这种产品深度、运营深度上加深,以及就是说他们的营销方面上,这种加倍的投入,导致新出来的这种产品在获取用户成本上越来越高。

   另外一点就是现在的用户对于游戏的品质要求,以及玩儿法的创新也越来越高,所以我觉得2015年还真的是特别紧张。但是其实我想说,2015年我们觉得整个手机游戏行业的市场,还会加倍、翻番,因为其实2015年已经过了两个月了,看目前渠道的数据来看的话,大家预估的400多亿这个值还是很稳定的。

   这张图是来自于我们360手游指数,360手游指数是每个月面向所有行业开发者的一个数据报告,这份儿数据报告每个月都会用手机助手的推广形式PUSH到我们的开发者,会告诉我们整个行业的信息、整个360平台的信息,包括这个月上线的所有新游和老游戏的一些下载指数,包括收入指数以及我们在这个月里面的特殊运营案例,我们想用这样的手游指数帮助中小开发者,让大家更清晰、直白地看到更待的新东西。

   另外一点我们愿意把更多的这种方法带给大家,把更多的运营案例和推广的方向也给大家,所以我建议大家在每个月的月中都要关注一下手游指数。

   另外一点是说,这是拉了4个月的手游指数,我们可以看到一个比较有意思的问题,在整个2014年的下半年开始,这种细分类领域的游戏开始展露风貌,大家可以看到从2014年10月份,我们上线了一款产品叫《全民抢占》,这是全平台第一款FPS的联网类的竞技游戏,之前有一些FPS游戏,但是都是单机的,画面品质可能比较差一点,这款游戏上线的时候,基本上每天的下载量可以匹敌一个单机的下载量,持续四个月的时间我们可以看到连续的下载量可以达到网络游戏下载的前几,甚至在1月份达到了榜单的第一。另外在Q4和Q1季度,我们还发现了移动类游戏的增长趋势,这种游戏的持续下载量也是非常稳固的。

   我们还发现其实在这块儿领域里面,有一些SLG的游戏非常稳定,我们拿出了几个产品的一些类型跟大家做一个分析。为什么这个里面会把一个没有上榜的二次元放在这儿呢?其实我觉得二次元只是一个细分领域的题材,今天寻路的时候带给大家第一个课题就是寻路,我们需要做什么类型的游戏,我们需要做什么样题材的游戏。

   因为我觉得其实今年在跟很多的开发商见面的时候,大家聊到第一个话题就会问渠道,今年卡牌是不是不行了,今年的重度游戏是不是就是未来之路,我应该做什么类型的,我应该做什么题材的,每当我回答这句话的时候,我都会问开发者一个问题,我们现在的团队是怎么样的,他们善于开发什么样的产品,他们善于用什么样的引擎,他们喜欢什么样的题材,其实这是一个比较大的背景。这个背景确定之后,大家才能去确定细分类领域,我想告诉大家,重度的一些游戏(包括卡牌游戏)确实非常不错,但是在这个领域千军万马过独木桥,它的风险会非常高,但是你会发现当我解读完这几款游戏之后,你会发现细分类的领域生命周期更长、活得更舒服。

   第一个我就介绍一下二次元,其实在座的应该很多人都很了解二次元。二次元在第一款上线的游戏有180M的包体,当时所有的渠道看到这样的包体都很头疼,心想这样一个包体有多少人愿意下载,我们的平台是第一个站出来愿意推广类似这种游戏的,因为360除了在无线端的布局,PC端我们还是有很大的根据地,我们有PC端的360手机助手,当时我们调完适配之后,又做了新游戏的拉升活动,我们去推广这个产品,发现在1年前这种180兆的大包产品,居然拥有10万的日下载量,而且它的展现、点击、到付费所有的数据,表现都非常好,而且它整个的生命周期(在一年的时间之内)掉的比例比其他的游戏相对来讲减缓很多,整个一年(从上线到现在)掉的幅度比例不会超过30%,非常稳定,近期我们发现为什么把二次元拎出来,因为我发现二次元类的游戏,它的内容量非常少,整个上线过程中发现国内无非就上线了四款游戏,这四款游戏都有一个共同的特征,都具备一群核心粉丝群体,在产品上线的时候,都能得到爆量增长,在后期的推广过程当中,这些人都愿意分享,而且更有意思的是这一批用户群体的手机配置都非常高,而且近期的包体都已经增大到300兆了,依然每天下载量上都很不错。

   再一个是说移动类和FPS类的,相关的流水数据我就不报了,但是它们的月留存数据,相比其他类型的游戏来讲,会高几个点,而且很稳定。

   所以我觉得今年如果说寻路去哪里,我觉得结合自己团队的优势,去寻找自己适合的分类,不一定跟大家一样非要在一个大面积赚钱的分类里面挤杀,其实细分类领域更好玩儿,而且所有的平台在细分类领域更需要内容,也更需要用户的经营。

   另外我觉得分析完细分领域之后,我再分析一个细分类的用户群体,2014年有一个比较有意思的现象,年轻的用户群体和女性用户群体,是很多人开发游戏的盲区,很多人可能没有关注到这帮用户群体,但是这帮用户从2014年下半年也开始被挖掘到,目前正在成为娱乐的主流,现在这组数据来源于我们2014年Q4季度中国手机游戏行业趋势报告绿皮书,这也是我们带给行业每个季度的数据报告,是一个非常详细的数据报告,我们取样调查之后发现大部分的90后用户的使用手机配置非常高,而且屏幕都特别大,所以说我们定义为90后是为娱乐而生。

   另外一个就是我们会发现,90后的网络环境,他们特别抠门也特别善于蹭网,所以说这次315也曝出来了wifi的安全使用,他们大部分都会主动连一些公共Wifi,另外我们会发现现在的这种90后用户群体他们的3G、4G套餐也在逐渐提升,比例增长幅度特别快,如果以季度为比例的话,我觉得应该在我们下次发报告的时候,4G的比例应该能增加5%,我记得我当年上大学的时候还是动感地带套餐。

   这是一个90后用户群体的上网时长的用户习惯,我们可以看到90后的用户群体更执着,他们在游戏上花费的时间更长,每天半小时以上的用户群体,差不多占到了65%以上,然后每天2小时以上的,差不多占21%,其实这个数据也告诉大家一个问题,在游戏的开发时间的时候,如果你的包体特别大,我们就希望有一些开发者把你的包体做分包下载,这个时候有人就会问,我到底第一个版本的包放多少天的内容为好,其实我觉得这个地方的多少天,一天可以等于3个小时左右就差不多了,因为我发现其实像超过90后这么时长的玩家,其实比例还不算特别大,所以我觉得大家可以看到三个小时去核算,准备三天的版本,6个小时或者8小时的就可以作为一个首发版本去做,当然是你的包体特别大的情况下,如果你的包体在120兆左右,我觉得很理性。

   另外90后其实他们喜欢参与、敢于创新,其实这个里面的话,就是说我们应该去介绍一下另外一块儿的细分领域,我们觉得我们这次拿到《奔跑吧兄弟》的IP的时候。刚才大家讨论IP,其实再细分领域就是粉丝群体,我们知道跑男的IP在综艺节目没有上线之前,我们把它拿下来的,作为360的独家IP,把这个IP免费授权给我们的合作伙伴进行开发,在购买之前360还是做了大量的数据调查,我们把同类型的IP拿到我们的平台上做了一些用户取样,也调查了很多用户,发现这个IP大家非常地欢迎。另外一点我们还发现一个问题,这个IP是一个明星组合,相对来讲比单个的明星可能会更好,所以这个我觉得也是一个分享给大家的一个点,如果大家拿IP的时候,我建议大家更愿意拿一个组合类型的,因为粉丝群体足够大。

   然后另外一个其实是这样的,在做跑男的时候,做游戏的时候发生了一点改变,我们做了一个特别大的颠覆和创新,我们要求在产品开发之前,让用户、粉丝参与进来,我们想征求所有粉丝的意见,让所有的粉丝去投票,说你喜欢什么样类型的游戏,让所有的粉丝参与进来,说你最喜欢什么样的场景、玩儿法、人物。我们会发现特别有意思的是,在跑男里面其实大家都喜欢队长邓超,但是真正在游戏开发过程当中,有42%的人当时选票投给了王宝强,所以我们第一款产品第一个出来的人物也是王宝强,所以上线之后我们这个跑男的社区累积的粉丝量已经10万以上,这在游戏的首发过程当中,给游戏带来大量的核心粉丝群体,也帮助我们做了很好的分发,当天该款游戏的单渠道下载量在我们渠道应该达到了接近400万。

   再一个是跑男我们做全民制作人的概念也是第一次,我们也是冒了很大的风险,我们也不知道粉丝买不买单,但是后来发现我们感动了,这帮人对这些IP特别在意也特别愿意参与,我们在第一款游戏上线的时候,总共接到了1000条的修改建议,10万字的游戏策划,然后我们还看到了曾经有很多的玩家根本就不会画画,也不会去写策划方案,但是他们用非常真诚的心画出了整个跑道、人物,画得虽然很丑,但是我们整个360的人特别感动,我觉得这就是粉丝。如果说大家想追求更好的市场推广,我觉得一定要让粉丝参与进来,如果粉丝不参与进来,这种其实只叫做用户。再细分一块儿我希望大家能更注重自己粉丝群体的培养。

   再一个是在做跑男的过程中,我们感受最深的是,不仅360平台给大家创造了更多的价值,也给大家分享了更多的快乐,这些快乐其实就是源源不断地挥洒给我们的用户的,所以说我们做了一个比较大胆的想法和规划,我们觉得这个胡杨林我们现在正在维护,但是我们发现有更多的小胡杨林也可以培养,就是独立开发者。

   今年我们360在中小开发者的扶持力度上不会减少还会加大,另外我们会我更好地扶持一些独立开发者,其实独立开发者在2015年已经成为一个热点的话题,比如说像《我的世界》一款游戏卖给微软是25亿美金,是一款沙盒类的游戏,一个人独立开发,其实在国内也存在很多独立开发的游戏,只是我们大家可能没有注意到。比如说像保卫萝卜,当年其实就是两个半人开发的一款产品,特别有意思。然后比如说像切水果其实就是夫妻俩。

   其实整个社会上(包括整个国家、全球)有太多的独立开发者,中国也需要这样的独立开发者的氛围,所以我们今年会提供更多的引擎,比如说H5引擎它的便捷性、使用方式、使用方法,我们想带给更多的开发者的是,它不是福利政策上的加大,给的不只是钱,我们希望给到钱的同时,给到资源的同时,还能给到方法,让大家更好地开发游戏,让自己的思想得到实践,让自己好的Idea得到实践。所以我们想的是,能不能今年找到1000个独立的开发者,让大家这种更好的想法,在我们平台上得到实现。

   另外我们想让这上千个开发者,能开发出上万款的游戏,我们会给到开发者上亿的资源支持或者资金,我们觉得我们可以用众筹的形式去加大整个行业的娱乐性和参与感,真正地把这份儿快乐创造下去,这也是我今天带给大会的一个部分。

   主持人采访时间

  主持人提问:

   在座的很多朋友是一些中小的创意团队,或者开发团队,大家知道进入2015年之后,手游的门槛更高、创业更难。到底哪些优惠的政策、实打实的政策,简单地说,再给大家吃颗定心丸。

   冯燃:

   针对中小开发者的福利政策,其实360一直以来都有,我们2015年还会继续延续之前的福利政策,每个月月流水低于50万的,我们不参与任何分成,所有的新品上线都会给予价值5万元的资源支持。其实大家也一直在问,给到资源、给到钱,这些人就能更好地得到方向吗?其实我在想,我们360应该在服务体系上,在这种大数据面前,我们给到更多的开发者更多的方向,这是我们今年应该会放大了去做的。受人以鱼不如授人以渔。

   主持人提问:

   刚才您提到了手游的细分市场、提到了二次元的概念,你觉得2015年在细分市场当中,哪类的游戏(如果只提一类的话)可以引起大家格外关注。

   冯燃:

   我今天分享的细分类领域是百花齐放,针对各自团队适合的产品去做,我觉得细分类领域可以多提几个分类。

   主持人提问:

   不管是怎么样,是90后和妹子越来越多。

   冯燃:

   其实我觉得模拟经营是一个方向,FPS现在已经证明了,塔防还是有戏的,音乐类游戏现在是比较空白的,国内比较少一点,二次元的方向,我觉得现在内容方面还是有点儿少,这块儿都可以加大。

   足球类我们有一款IP,在座的有开发能力的人,都可以联系我们。

   主持人提问:

   您对于渠道方面的理解,CP做到什么样的程度,是把它做到100%完美还是做到什么阶段,在您看来是和渠道结合的最佳时机。

   冯燃:

   我觉得分两种状态。如果说这个团队从来没有做过产品,这个团队从他立项起就应该跟我们对接,沟通一下他立项的方向是不是OK,他的一些思路包括玩儿法,是不是已经过期了,或者他是不是有一些方向没有看好。我觉得从立项前期和渠道进行沟通,能提高我们自己的研发效率,保证立项期的正确方向。

   另外一个我是觉得,不仅是立项期,在研发中期或者末期,我觉得都应该跟渠道紧密地配合,因为其实现在我们渠道商有大量的IP产品,如果说我们的产品玩儿法非常好,在吸量能力上可能欠缺一点,其实这一块儿我们可以做一个补充。

   主持人提问:

   您刚才也提到了360有一些自己的IP和产品,这是现在手游行业当中一个有趣的现象,做渠道、发行的现在要开始做内容,做内容的反过来自己也在做发行和推广,您怎么看这个现象。

   冯燃:

   其实我觉得国内的开发商反过来自己做发行的只有一个渠道——iOS,在安卓渠道上大家都是联运的方式。我其实觉得只要产品好,在安卓上其实是零推广费用、零花费,真的是这样。如果你在iOS上推广会面临一个问题,你的产品刚刚上线的时候需要更大的市场投入,但是其实这块儿在国内的安卓市场上来讲,我自己把它形象地描绘为,我们更像是保姆式的服务方式,如果你的产品好,我们会不断地曝光,如果你的产品好,我们会不断地预热,所以说前期整个的市场费用基本上接近于零。如果前期的力度已经推起来以后,数据又很不错,这时候渠道会加大力度去调整。

   主持人提问:

   2015年中国手游的信心,2014年270亿,2015年大概是一个什么样的数字。

   冯燃:

   现在大家渠道都讲的是应该400亿以上没有问题吧,我觉得应该500亿左右吧。

责编:陈健
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