GMGC UCloud 华琨:如何用最领先的云去构建最有挑战的游戏

2015-04-24 16:10:00 环球网 分享
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  2015年4月24日,由全球移动游戏联盟主办的第四届全球移动游戏大会(GMGC2015)在国家会议中心正式拉开帷幕。来自全球40多个国家,超过25000名移动游戏业界精英在这一年度产业盛会上再次聚首。GMGC2015大会主题为“2020,岂止未来!”,旨在探索下一个五年中,移动游戏的多元化发展机遇,以及在移动终端、智能硬件等设备将会发生革命性进化的同时,世界游戏产业的发展新命题。

  在GMGC2015的各大板块中,开发者训练营是技术含量最高、知识与洞察最为深入的内容板块,来到这里进行演讲的都是真正从一线战斗出来的既有前瞻性又有深刻理解的实战型大佬,他们将会给到场的所有开发者们传道解惑。今天,GMGC2015开发者训练营的开营嘉宾是来自著名游戏云企业UCloud的COO华琨先生,他面向到场的开发者们分享了如何《用最领先的云去构建最有挑战的游戏》,以下为华琨先生的完整演讲:

   华琨:大家早上好!看得出大家还是很勤奋的开发者,这么早就来了。GMGC每年都来,当时会场几百人,现在据说两万人参加会议,非常棒。这几年伴随着整个移动游戏行业一起成长,从2012年,一直服务这些游戏,2012年大掌门,2013年三国,2014年刀塔传奇,一路走来,很多游戏开发者,20多人小办公室成为业界明星土豪,感慨万千。

   我今天其实还是想跟大家分享一些,既然是开发者训练营,跟大家分享一些怎么样用领先云服务,构建一些有挑战的游戏。随着行业发展,移动游戏无论在技术的复杂度还是在整个的玩法上,都有了很大的变化,不再像以前那么简单。

   首先,想从我们Ucloud游戏云的角度分享一下,看整个游戏行业的发展。这个行业的二八原则还是非常明显,而且越来越明显。统计了一下,在我们平台上接近三千家的游戏企业,大部分是研发商。我们发现,我们从开服数量划分,大于一百台,称之为第一梯队。这是我们自己的分法。联网游戏数量没有超过一百台,流水基本上过不了千万。这么多家企业大概只有一百家左右能够达到这个体量。剩下的很多企业实际上体量都非常小,虽然在我们的平台上服务器带宽数量还是在涨,说明整个行业在增长。发现整个行业在收敛、聚拢。处在前面的这些团队,他们会越来越强,他们的投入越来越大,他们的开服数量、速度也越来越快,但是大多数中小CP,其实他们的处境确实是比较艰难。

   有些企业前两天还在招聘群里招聘,过两天回到一些企业当中,这是一个很残酷的现实。但是游戏行业其实就有点像电影行业,已经发展了上百年,虽然很多好莱坞剧作始终是卖座,但是我们也看到这是一个创意领域。我们也看到有像《致青春》的小制作成本,一下能够成为非常好的卖座产品,所以其实这个行业,我觉得不缺乏希望,我们还是非常的期待,能有很多好的开发者,能够从这个行业里面涌现出来。另外一个角度,我们想看看全球,其实在今年3月份,我们也是作为第一家中国的云服务厂商,去到GBC参展,我们看到了一些不一样的东西。我个人感觉游戏主机和端游上面会先实践起来,移动游戏,因为高售价,以及设备的情况可能还会有一点时间。其实有一次我们也看到了只有两美金廉价的游戏,谷歌企业工程师研发出来,可以跟手机连接,前不久也开放了平台,不知道在座开发者有没有基于这个开发APP。

   虽然美国人没有像中国人那样,研究和关注美国人那么透,绝对没有。但是他们还是想来到中国,特别是我相信今年或者至少明年,我们中国的移动游戏市场会越美国,成为全球最大的游戏市场。很多公司再艰难也要来到中国,比如G50峰会,2/3是老外,超出以往还要多。作为游戏落地中国第一站,最近接到这样的需求,很多来自韩国的客户和我们洽谈。很多游戏走出中国,也有很多游戏来到中国。

   这段时间我们做了什么,在云的角度遇到客户的真实需求和挑战。我们去年比较出名的服务对象就是刀塔传奇,它是至今为止规模最大的移动游戏,有着巨大的用户需求,包括庞大的、数千台服务器集群支撑这样一个规模最大的手游。所以2015年,在手机上已经看到了新的趋势,新的实时对战类游戏,这种游戏玩过端游的人知道,对于网络依赖非常高。大家可以想象一下,玩家PK的时候,突然有卡顿,这是什么样的体验。因此,对于整个技术搭建、技术架构提出了更高的要求。在这里,因为传统情况下看到的移动游戏,用一个节点支撑全国的用户就可以了,但是这种游戏的话做不到。因为中国的网络环境还没有办法像日本那样,这么好的速度,所以必须怎么去做呢?我们通过分布式,战斗服分布在各个区域,覆盖客户端,根据就近用户选择,可以使得每个区域的用户都有很好的体验。战斗服可以分布出去,但是这些用户数据,每次战斗完以后,需要同步在数据服,每个分布式的战斗服之间,需要有专线技术打通,准实时的同步回来。所以这是另外一个在构建的时候难点,需要克服的地方。

   自由之战留存率高达71%,现在还没有推广,但是对于这款游戏充满期望。我们现在很多游戏已经不是一个人在里面,跟电脑设置的MPC对战。很多时候需要玩家交互,多人同一个场景里出现。对于后台技术要求完全不一样,后台不断地实时同步我们的数据。原来通讯是点到点,现在通讯变成N×N的复杂情况。实际运营游戏过程当中,我们会发现有的时候从后台CPU到iO等等都非常好,但是为什么会出现卡顿?刚才讲到这种游戏类型,使得整个网络游戏包量一下庞大了很多。但是在这种云的环境下,很难处理这么大的、几万PPS每秒包的处理能力。针对这种情况,我们推出高包量的专区来应对,特别是现在我们看到FPS的体验,也出现在了手机上,对这类游戏有很多期待。原来玩这类游戏只能在PC上,现在这类体验可以放到手机上。当然后台网络技术,其实也是在我们这个平台上得到了相应解决。

   刚才讲的技术方面,随着游戏玩法改变对于技术提出要求,还有很多程度来自运营商,特别是活动大量推广的时候,那几天非常关键,除了要非常稳健,所有渠道都在看你的数据。比较难以去把握的是,到底要准备多少的量,能不能有一种方法,能够让我们自动地根据用户扩展,而去自动地准备后台的资源。怎么解决这种问题?那么,所有功能通过运用KPI方式开发给开发者,可以灵活设置自动化处理任务、大量用户运营侧、大量用户导入,使得整个运营投入不会出现浪费情况。

   代理游戏的时候,遇到很多场景,比如端游使用背景,这些PC有自己使用习惯,不太习惯直接使用云的场景,而这几年,越来越多人接受这种场景。据统计,现在80%以上游戏团队直接使用云服务。所以这对我们又提出了新的要求。对于我们来讲其实很重要的一点,要不断地去灵活应对。所以在这里面,对于这种不同的客户场景,我们提出了这种混合方式,可以让它使用既有的这种物理设备,也可以同时通过我们的SDN技术,跟云环境打通。最近比较火的仙界游戏上,就应用了这样的技术场景。

   国际网络比较复杂,很多研发商出海的时候遇到很多坑。比较关注的是韩国,韩国当地运营商比较复杂,SK、MT这些大公司,怎么很好地覆盖,因为在韩国本地没有好的运营商,他们还是比较传统的方式。通过今年不懈地努力,跟韩国的运营商不断地沟通,可以解决覆盖韩国的问题。

   大家比较关心下载包的问题,这两年可以看到,随着我们的游戏体验越来越丰富,包也越来越大。可以看到一点几G的游戏出现在APPstore里。中国网络没有那么快,特别是安卓渠道,不敢推太大的包,限定一百多兆。

   我们在渠道里看到的包,所有都是几十兆,玩家用的时候,所有增量更新非常频繁,而且这个量非常大。这里面带来几个问题。首先,我相信对于游戏移动公司来讲的话,网络加速是很大的,是必须要去面对的问题。这里面也会带来很多成本开销。这里面很多理念还是很不一样的。

   因为在过去的话,其实要花很多时间去跟这些方面的服务商协商,实际上非常不透明的。我们的做法成本非常低,帮助移动游戏开发者。不要用户频繁地更新,使用最合适的场景,这是我们一起去努力的。让用户边玩边下载,才是真正符合用户体验的一个东西。所以这项技术的话,其实也是马上要推出到我们的各个游戏行业的一个很重要的技术场景。

   那么,将来成功以后不得不面对的烦恼,就是安全问题。前两年游戏节奏很快、很小、很新,流水不是那么大,利益不是那么丰厚,没有像端游那样被盯上。去年开始,当我们的移动游戏流水过亿以后,我们发现问题来了。私服这个词,听到这个词就心惊胆寒,意味着辛苦开发游戏,突然发现有些地方用户流失了,他的钱并没有给到你。游戏行业其实有巨大的利益在里面,怎么样能够防止外忧和内忧,这是我们面临的很大问题。这里面其实背后有很多技术问题。这里面存在很大问题,常规手法可以通过程序里的漏洞,通过木马来拿到密码、程序。所以整个云必须有一道一道的墙防住他。这是安全的产品。现在整个行业里恶意的攻击行为越来越多。所以整个怎么样预防,具备一个很强的防护能力,这也是我们整个游戏,特别是在它慢慢长大以后,所要面临的很大问题。

   最近我们遇到很多的合作游戏公司,来问我一个问题。怎么样能够内部监控,这是一个很现实的问题,因为这里面有巨大的利益。这里面其实我们要做的事情,应该有一个比较缜密的监控,能够让所有这些行为,都是可记录的,不可抹除的,需要有产品对应这些技术手段。

   服务这个话题,去年3月份在GMGC会议上,提出服务响应,90秒的标准,通过一年的发展,其实也在整个云行业当中,成为了一种标准,当然也有别的一些行业说要做到60秒。其实这段时间,我们在服务了更多的客户之后,我们在思考这个问题,90秒、60秒、30秒够不够。我为什么这么说,因为这是真实的感受。所有速度比传统服务商快得太多,态度已经好太多,但是都是被动服务。也就是问题已经出现了,这个时候快速处理,有可能游戏已经受到影响,用户体验已经受到损失。其实真正服务要往前走,就得把问题扼杀在摇篮里。所以现在其实整个团队是要贯彻的把被动服务转化为主动服务。其实这非常有效,现在在很多大型游戏上,我们把很多工作做到前面,上线之前,做了大量的准备,做很多检查。很多游戏开发者对于海量用户处理经验非常不足,这里面有很多工作可以做。

   很多朋友可能不太了解Ucloud游戏云,简单地介绍一下,我们在整个游戏行业做的时间最长,伴随了整个移动游戏行业的发展。我们服务最多的游戏团队和一家发研商的游戏服务商。期待我们能够去帮助在座的开发者,能够在我们早期的时候,就能够一起来帮助你们,把我们的很多经验分享给大家,希望你们能成为下一个刀塔传奇。

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