“即使无法胜出,我们还可以再玩一局。”
——Xbox发售后时代杂志采访比尔·盖兹询问Xbox能否获胜时,盖兹如此微笑回应。
正如当年任天堂不满索尼背后小动作而在合作关键时期捅了一刀以至于逼出了“PlayStation”这个最危险的敌人,如日中天的PS2不愿屈尊纡贵向Windows CE低头从而造就了Xbox这个最难缠的对手。
从2005年11月22日发售到2016年4月21日宣布停产,Xbox 360这台陪伴玩家十年的游戏主机也正式为自己画上了一个圆满的句号。
回顾十年辉煌,Xbox 360不但为玩家带来了无数经典好玩的游戏大作,更是和PS3联手上演了业界最精彩的次世代主机大战,这十年,属于玩家的记忆太多太多。下面就让笔者用8个关键词和21组数字来带大家一起回顾这台游戏史上最成功的游戏主机之一吧。
一.Xbox
2000年2月14日情人节,在比尔·盖兹、鲍尔默等大佬的拍板下微软正式启动了Xbox计划,而这一天也被称之为“血色情人节”。作为微软入侵客厅的重要战略棋子,首次涉足家用游戏机市场的Xbox从发售之初就没有取代当时已垄断市场的PS2的妄想。
早在比尔·盖茨亲自上门试图说服时任索尼公司首席执行官的出井伸之在PS2主机上使用Windows CE系统而被当面拒绝后,微软意识到绝不能让索尼在这一市场继续独霸下去。
在当时的微软看来,谁能够掌握消费者的客厅,就相当于掌握了下一个印钞厂。因此作为世嘉Dreamcast精神继承者的Xbox以晚辈新人的姿态生生杀入这个市场,虽然最终销量(将近3000W台)只堪堪达到了PS2的五分之一。但从战略角度而言,Xbox在欧美市场占据了相当规模的市场份额,成功达成了狙击PS2霸占客厅野望的目标,打破了索尼的垄断,让主机领域进入到了微软索尼任天堂三足鼎立的新世代。
1.360
凭借独特的品牌定位和形象,Xbox这个名号在全球已经颇具知名度。作为继任者,微软高层否定了Xbox 2的命名,因为这就像是在抄袭PS系列主机的命名方式,更可怕的是听上去要比PS3差上一个世代。最终决定以360度环绕在玩家身边的设计理念来命名这台次世代家用游戏主机,也因此成就了一代经典。
2.299.99
这是Xbox 360首发日的标准版主机售价,搭配20G硬盘的豪华版售价为399.99美元。而晚一年上市的PS3,20G版本的售价居然高达599美元(当时的PS3主机成本为800美元),如此惊人的价格差距,也让消费者纷纷转向物美价廉的Xbox 360。
3.7:0
在PS3上市即Xbox 360发售的一年后,有关两大次世代主机机能之争毫无疑问成为玩家群体之间热议的话题。随后权威游戏媒体GameSpot及时用事实告诉了大家答案:在测试的7款跨平台游戏大作的画面对比中,Xbox 360以全胜姿态碾压PS3。
这份对比评测相当致命,以致于给了全世界玩家一个Xbox 360既价格便宜性能又高出一截的印象。当然,PS3的实际机能是略强于360的,可惜cell处理器让开发人员难以入手,在早期发挥不出PS3应有的水平。
而普通消费者也不会关注无聊的专业术语,他们只会在同类产品中选择更具性价比的那一个。
4.1000万
Xbox 360上市后的第十三个月,出货量累计突破1000万台,这对于当时的微软来说,绝对是一个振奋人心的数字。因为1000W装机量是很多第三方决定是否为该主机开发大型游戏的最低数字。在PS3上市前,Xbox 360就达到了这一数字,也为次世代大战提前巩固了优势。
5.8550万、10亿、780亿
自2005年11月22日正式发售后,截止今年3月底,Xbox 360已经在全球销售了将近8550万台,共发售了超过3000种零售游戏(实体版游戏),实体游戏销量则接近10亿张,也就是说每一个Xbox 360玩家平均购买了10张以上的游戏光盘。
高达10:1的软硬比也证明了Xbox 360良好的生态循环。这其中,销量最高的独占游戏为《Kinect大冒险!》(2178W)和《光环3》(1213W),销量最高的跨平台游戏为“打砸抢5”(1614W)和“这就是命:肥皂阵亡3”(1471W),销量超过500W套的零售游戏共有28款(其中包括11款独占游戏),销量超过100W套的零售游戏共有234款。包括下载游戏在内的玩家总游玩时间超过了780亿小时。
6.37亿和170亿
Xbox是第六世代主机中性能最为强劲的,同时在每一台主机上都加装了昂贵的硬盘以致于在当时微软每以300美元卖出一台Xbox,就要净亏损125美元。
在整个Xbox发售期间,微软在家庭和娱乐部门亏损了37亿美金(值得注意的是,《光环2》上市的那个季度是Xbox部门的首次盈利),而Xbox是这个部门的最大项目。所幸Xbox的爸爸是财大气粗的微软,这份在外界看来惊人的亏损数额对于微软而言不过是少了半年利润。
Xbox的巨额亏损虽然让其他部门对其颇有微词,但在比尔·盖茨的坚持下,2004年5月,微软为包括硬件生产,软件开发等成本在内未来十年Xbox 360总投资预算划拨了170亿美元,更是坚定了微软用“Xbox”霸占客厅的信念.
二.光环
微软一直试图将主机游戏打造为一种能够同电影音乐并驾齐驱的文化现象,这一理想最终由“Halo”成就。很多人并不了解“Halo”首秀于1999年的“Macworld Expo”,并由乔布斯亲自公布。
不过当时的“Halo”是一款看上去和现在的“Halo”完全不同的充满恐龙等异星生物的第三人称射击游戏。2000年,“Halo”首部预告片于该年E3公布,士官长也首次亮相,这部预告片基本展示出了我们目前所看到的“Halo”完整世界观。
随后Bungie被微软收购并正式成为微软第一方工作室,不久发生的一切就像大家所看到的那样,“Halo”系列作品凭借自身出色的素质一举席卷全球,伴随着其成功,“Halo”的影响力日益增长以致于已经超越游戏的范畴形成了属于自己的独特流行文化现象。
包括原声CD,小说,动漫,玩具,模型在内的一切周边都成为热销产品,士官长也成为了最有名的虚拟英雄。“Halo”让世界见证了电子游戏也能创造出比肩电影的伟大商业成绩和文化影响力。
7.5000万
2000年微软以5000万美元的代价从“苹果”树上摘下了Bungie这颗硕果,也让Mac玩家感到了背叛和愤怒。后来的事实证明,微软这次5000W美元的交易简直是业界最超值的一次收购案,在Bungie手上由“Halo”这个品牌所创造的价值已经不能简单用几十个5000W能够形容的了。
8.6584万
不包括数字版在内,“Halo”系列总销量为6584W套,作为一个只有十余年历史的游戏系列而言,这个数字堪称奇迹。
9.1213万和1.7亿
作为Xbox 360上的首款光环作品,《光环3》同样还是Xbox 360平台销量最高的独占游戏(不算入随主机捆绑销售的《Kinect大冒险!》)。本作于2007年9月25日北美首发,发售当天就创下了1.7亿美元的销售额,创下了当时游戏界的最高销售记录,首周销售额3亿美元,12天销量突破520W套,甚至还以5.9W套的周销量霸占了日本MC周榜榜首。
同时,《光环3》还是当年最成功的娱乐产品,要知道2007票房最高的《蜘蛛侠3》、《哈利波特与凤凰社》、《变形金刚》等电影首日票房不过为千万级别。在《光环3》发售期间,甚至出现了全美玩家都在live对战,电影票房大幅下降的现象。
《光环3》总销量1213W套,为第七世代游戏主机销量最高的独占游戏之一。不但和“神海2”+“神海3”的总销量持平,更远超PS3平台全部“战神”作品的总销量,至于有着“光环杀手”之称的的“杀戮地带”,PS3上两部作品的总销量连《光环3》的一半都没有达到。
10.10亿
截止到2009年3月,Xbox 360上的独占大作《光环3》在线游戏次数突破10亿次,总游戏时间超过6.4万年。
三.Xbox Live
Xbox Live于2002年首次亮相于Xbox主机,当时的PS2在网络服务上毫无亮眼之处,而微软希望凭借自己独特的网络优势构筑属于自己的网络服务平台来抢占先机。
经过多年的发展,Xbox Live已经延展至PC平台和Windows Phone系统,为用户的Xbox 360、Xbox One、Windows Phone、Windows 8、Windows 8.1、Windows 10提供的包括查看玩家档案和积分,在线交流,联机合作和对战,下载各种数字内容等在线服务。
Xbox Live用出色在线娱乐和体验,不但改变了游戏本身模式,更改变了玩家们玩游戏的方式。Live卖场除了出售游戏之外还包括游戏DLC,demo,预告片,虚拟装饰品,主题等丰富内容,随后推出的高清电影电视节目付费下载也受到了非核心玩家群体的欢迎。
11.4600万和20亿
Live构建之初,微软划拨了20亿美元用于战略投资,到2008年1月,Xbox Live用户数量突破1000W大关,Live一体化战略成为当时Xbox 360的最大优势。而到今年,Xbox Live的月度活跃用户达到了4600W(其中四成为女性用户),证明Live已经成为微软用户的重要娱乐方式。
12.15%
虽然Xbox三代产品在日本地区全部没有逃过暴死的命运,但在当时,日本用户的Live加入率却是最高的15%,超过世界平均的12%。特别是在2007年Xbox 360平台独占的《偶像大师》发售后,日本东京的Live用户数量成为世界第一(在Live卖场中购买《偶像大师》的相关下载服装),不得不佩服宅男这个神奇的群体......
四.成就
神奇的成就系统改变了玩家的游戏方式,成就不但判断了玩家的游戏资历和兴趣以及游戏水平,让开发商了解玩家的游戏进程和完成度。
最重要的是,成就系统就像是街机游戏中的积分排行榜,而通过Xbox Live平台能够向全世界数以千万的玩家展示你在游戏上花费的功夫和游戏实力,满足了玩家的攀比和炫耀心理,当然也成功逼死了无数强迫症和收集癖。
成就系统甚至成为了玩家选择游戏的一大要素,越容易获得成就的游戏,在同类游戏中更容易受到玩家青睐。早期PS3并没有加入相关系统,直到后续模仿成就引入了奖杯系统。
13.1000
1000成就点数是一个零售游戏的标准点数。
14.2分23秒
《降世神通》作为一款XBLA游戏,一共只有五个成就,获取条件分别为连击数达到10、20、30、40、50,而最快达成全成就的时间只要2分23秒。
15.十年
《最终幻想11》是Xbox 360平台最难获得全成就的游戏,游戏中有一个相关成就为全部职业升到满级,而以玩家每天进行4小时游戏时间来计算,需要2年才能解锁该成就。而完成所有成就则需要10年之久......
16.100万和4860亿
2013年3月13日,玩家Ray Cox IV(Gamertag:Stallion83)成功突破100万成就点,成为史上第一位达成这一里程碑的玩家。截至目前,所有玩家在Live上共解锁了270亿个成就,获得了4860亿点的成就点数。
五.Kinect
2009年,Kinect以“Projet Natal”的代号首次公布,一年后的E3,新款黑色Xbox 360主机和Kinect正式亮相并于同年发售,这对于当时的游戏业界而言不异于一场天翻地覆的变革。
虽然在此之前,任天堂和索尼都推出了相关体感设备,但不管是从科技含量、配套软件、用户体验等方面都远不如研发资金高达十多亿美元的Kinect。
作为微软历史上最复杂的产品,Kinect的出现不仅带来了一种新的游戏操控体验,让Xbox 360这台发售5年之久的主机焕发生机,由之引发的让机器“读懂人”的交互方式,更引领人机交互技术进入了新一轮变革。
17.71
截止2012年2月,Kinect专用零售光盘游戏达到了71款之多,如果再算上XBLA和部分带有Kinect功能的游戏,总数量突破百款。
18.149.99和800万
Kinect上市之初的定价为149.99美金,这在当时来说,微软依然是赔本卖硬件。但从市场方面考虑,游戏控制器等周边产品一旦售价超过100美金,就很难被消费者所接受。
然而在Kinect上市后的两个月时间内一共卖出了800万台,创下了平均每天133,333台销量的吉尼斯世界记录,被评为有史以来销售最快的电子消费产品,打破了此前由iPhone和iPad所保持的记录。
截至目前,Kinect已经售出了超过3000W台,虽然目前Kinect在游戏方面所引发的热潮已经全面消散,但在科研医疗教育领域依然有所建树。
六.黑船来航、拍肩秀与珍珠港
近现代的日本和中国有些相似,1853年西方列强的坚船利炮打开了日本闭关锁国的大门,日本被迫敞开国门,接受外来文化的侵袭。
在这个过程中,日本民众上下表现出了兼容并蓄和团结排外的民族特性,一方面贪婪的吸收优秀的西方文化,另一方面又顽强的抵制外来产品。而在游戏领域,任微软这艘航空母舰如何轰炸,都始终无法炸开日本玩家的防线。
起初微软试图以钱铺路,在微软170亿美元的Xbox 360预算中,有四分之一专门留给日本。比尔·盖茨和鲍尔默曾经多次亲临日本,与包括SE,世嘉,任天堂等日本公司洽谈全资收购计划,然后任微软如何对日方狮子大开口都表示毫无压力,也无法在“经营自主权”这一关键点上谈拢,最终全盘谈崩。
不过微软在顺路考察日本其他第三方的过程中觉察到了这些开发商对于处于垄断地位一家独大的索尼的不满,加上微软许诺的种种难以拒绝的从优惠权利金条件到资金、技术等多项好处,也为360时期日本第三方全面倒向微软埋下了伏笔。
到2005年7月,Xbox 360未上市之前,微软就宣布包括《生化危机5》,《山脊赛车6》,《超级机器人大战》等传统PS平台游戏登录Xbox 360,同时几乎所有日本第三方开发商宣布支持Xbox 360。
在Xbox 360发售后的数年内,除了重金开发《失落的奥德赛》和《蓝龙》等原创RPG大作用来对抗“最终幻想”和“勇者斗恶龙”之外,还花费不菲拉拢了第三方为Xbox 360开发独占或限时独占作品,包括大家所熟悉的忍者龙剑传2,铁拳6,最后的神迹,星之海洋4,薄暮传说,失落的星球,无尽的未知,信赖铃音,偶像大师,皇牌空战6,沙滩排球2,真名法典,细胞分离:断罪,彩虹六号:维加斯,生化奇兵,求生之路,丧尸围城,质量效应1&2,摇滚乐队2等从形式到玩法各种各样的游戏作品。
而最关键是,除了Xbox 360强大的独占游戏阵容,曾经作为索尼坚定盟友的第三方也相继倒戈,包括曾经宣布为PS3独占作品的刺客信条,鬼泣4、三国无双、寂静岭5、VR战士5等相继劈腿。
成就PS2席卷全球的最大功臣的GTA系列也为Xbox 360开发具有独占游戏内容的“打砸抢4”。而最为Xbox 360玩家所津津乐道的则是2008和2009连续两年的拍肩秀,时任SE总裁的和田洋一和Konami重要开发人员的小岛秀夫在微软负责人唐·马崔克的肩膀上轻轻一拍,彻底宣告PS3最后的两大盟友FF和MGS相继失守。
不过任微软在软硬件上为日本玩家付出再多,也始终无法让Xbox 360摆脱在日本地区的销量魔咒,天价购买的日系限时独占游戏让日本玩家情愿等待限时期过,Xbox 360版为后来的PS3完全版作了嫁衣。
最终Xbox三代主机不出意外地在日本地区相继暴死,Xbox 360的成绩还算凑合,Xbox One则只能用灾难来形容,每周几百台的销量牢牢占据硬件销量榜垫底位置任谁也无法撼动,而这其中还有部分以水货的方式流向了大陆。
19.24万、21万、13万
Xbox 360在日本地区销量最高的独占游戏为《Kinect大冒险!》,包括同捆在内共卖出24万套。日本地区销量最高的日式独占游戏为《蓝龙》,共卖出21万套(全球销量86W),跨平台日式游戏为《星之海洋4》,同样为21万套(全球销量73W),其余依次为《薄暮传说》19W(总销量64W),《最后的神迹》18W(总销量65W),微软寄予厚望《最终幻想13》由于晚PS3一年上市,日版总销量堪堪突破1万,不过总销量超过200万的数字也让微软不至于过于难堪。
欧美游戏方面,“第三次最后一战”、“打砸抢4”“这就是命4”以13W销量并列日本销量最高,“电锯大战兽人”几部作品也分别卖出了7、8W的数字。值得一提的是,士官长的魅力让日本玩家也难以抵抗,上文也提过在《光环3》发售时,Xbox 360首次成为日本地区硬件销量冠军。
20.166万和1041万
这分别是日版Xbox 360和日版PS3的总销量数字。在2005年12月10日Xbox 360日本地区的首发当日,位于东京涩谷的SHIBUYA TSUTAYA内,Xbox日本本部的部长丸山嘉浩先生和微软全球发行部副总裁彼得·摩尔都出席首发,会场共有超过100名玩家排队等候购买。
微软为日本市场首发准备了10万台Xbox 360,然而首日只卖出了4.4万台,大堆的机器摆在店铺无人问津,这让欧美地区根本买不到货的玩家眼红不已。
七.三红
三红是围绕Xbox 360这台主机永远挥之不去的噩梦,在早期Xbox 360刚上市之时,有众多玩家曾向微软方面投诉游戏主机经常出现不同程度的故障,有调查显示,早期版本Xbox 360故障机率高达33%。
而在这些故障中,最为致命的当属三红灯警告。意指Xbox 360发生异常情况时围绕电源按钮的四盏指示灯其中三盏闪烁红灯,引起三红的主要原因在于早期Xbox 360主机图型处理器散热方面设计缺陷造成散热不良。
而三红一但发生,便意味着主机彻底报废。对于其他地区玩家来说,三红不过是更换一台新主机的过程,而对于国内玩家而言,没有任何售后的三红即意味着自掏腰包再买新机。
这也让当时的国内Xxbo 360玩家叫苦不迭。2007年7月,三红危机全面爆发
21.17亿
这场堪称主机硬件有史以来最大的负面事件,让微软为此付出了延长保修和免费换机的售后策略,而由此造成的亏损也高达17亿美元。
八.Xbox Live Arcade
简称XBLA,是通过Xbox 360上的Live平台下载数字电子游戏的服务。其内容集中于大型发行商和独立游戏开发者的中小型休闲游戏以及经典主机和街机游戏,这个平台上曾经诞生了众多独立游戏神作,孵化了无数独特的游戏设计理念,为现今的独立游戏领域做出的贡献和影响谓之深远。