游戏产业将迎重大节点 日厂商要用AI对抗手机游戏

2018-06-14 14:09 环球网 王欢

  【环球网科技综合报道 记者 王欢】2018年,游戏产业将迎来重大节点。《日本经济新闻》报道称,这是因为,在达到约15万亿日元规模的全球市场中,智能手机游戏的比率预计首次突破50%。以家用游戏为主力的日本游戏机企业和游戏软件企业如何在智能手机全盛时代生存下去?《日经新闻》记者通过6月12日在美国开幕的“E3” 游戏展会进行了探索。

  在家用游戏领域有望取得进展的是,引进人工智能(AI)的核心技术“机器学习”和“深度学习”。KOEI TECMO Games公司2017年向人工智能开发初创企业HEROZ投资约1亿日元。今后,将在《信长之野望》和《三国志》等模拟游戏中采用HEROZ的机器学习技术。

  在让游戏角色的动作和表情更加自然方面,人工智能的利用正在扩大。美国英伟达公司在深度学习用半导体领域有优势,该公司的Andrew Edelsten指出,“2-3年内,游戏产业利用深度学习技术或许会变得理所当然”。

  游戏开发商卡普空(Capcom)将转向开发能在日本乃至全世界畅销的游戏。在E3会场上,卡普空社长辻本春弘表示,“至少每年持续推出1款能在全球展开竞争的游戏”。该公司的游戏《怪物猎人:世界》通过超高清画面在美国走红,将力争再现这种成功模式。

  卡普空在E3上时隔10年推出了能在微软“Xbox”上玩的动作游戏《鬼泣》的新作。辻本意识到最近欧美消费者的偏好,表示“将游戏角色的表情变得粗犷”。卡普空自5年前开始加强招聘游戏开发人员。随着增加至2千人规模,具备了开发能在世界范围畅销的游戏的阵容。

  据荷兰调查公司Newzoo统计,全球家用游戏机和游戏软件的市场规模2013年仅为约300亿美元,到2018年有望增至346亿美元。但智能手机游戏(不含终端)在同一期间从175亿美元猛增至703亿美元。家用游戏机和游戏软件的市场规模虽然正在增长,但显得欠缺强劲势头。由于智能手机的登场,玩游戏的门槛下降。日本企业今后似乎需要采取新战略,争取目前已增至23亿的游戏人口。

责编:陶宗瑶(实习生)
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