谭雁峰:2018年是游戏行业机遇与挑战并存的一年

2018-08-05 10:55 环球网

  【环球网游戏 记者 林迪】“今年是游戏行业非常艰难的一年,整体来看,今年上半年已经创造了增速新低的记录。”在盛大游戏副总裁谭雁峰看来,2018年已经成为游戏行业的“三荒年”,在生机勃勃的游戏产业背后,我们还要看到潜在的危机,并不断寻求“破冰之路”。

  日前,在第十六届中国国际数码互动娱乐展览会(以下简称ChinaJoy)上,谭雁峰就游戏行业的发展和盛大游戏未来的战略布局等话题接受了环球网游戏的采访。

  游戏行业“荒”了

  谭雁峰详细阐释了2018年是游戏行业的“三荒年”——产品荒、流量荒、用户荒。

  在产品研发方面,现在的游戏行业已经进入了一个全面精品化的时代,随着行业门槛的提高,从去年开始很多中小研发团队生存愈发困难,直接的后果就是市场上新推出的产品越来越少,新品推出的速度也一再放缓。数据显示,2017年一周可能有100款新游戏测试,而今年直接腰斩到只有50款。

  在流量方面,去年可能还有很多买量公司可以活得比较滋润,今年相对来说就比较难。现在行业流量的集中度变得越来越高,头部的超级APP占据了行业的绝大部分的流量。在流量集中度变高之后,就演变成大家最不愿意看到的价格竞争。

  在用户方面,“荒”的原因有两点:一是行业本身的人口红利消耗完毕后,市场的存量用户都留存在少数的头部产品里,而且这些头部产品的生命周期也在不断延长。之前包括网易、腾讯等很多手游产品的生命周期只有一年半两年,现在五年六年了,这些产品都活得很好。所以,新产品很难去获取存量用户。二是很多用户玩游戏的时候首选轻度游戏,他们转化成重度游戏用户的可能性变低。还有很多新用户把大量的时间放在了像抖音等这种短视频上。

  盛大的“i次元”突围之路

  谭雁峰坦承,“接下来行业竞争的焦点将从流量转向运营。”而对于盛大游戏来讲,将围绕年轻化、i次元等关键词展开在细分领域的钻研,服务好核心用户。

  “年轻化”也成了此次ChinaJoy上各大游戏厂商看重的战略布局。

  “如何让一个IP具有长久的生命力,显然需要不断的新用户对它产生认同,所以IP时尚化、年轻化的需求就此诞生。那怎么去做呢?”他对记者表示,盛大游戏从两个角度切入,一方面,用年轻化的方式对经典款游戏的新开发,如3D版《传奇世界》;另一方面,除游戏以外,盛大还推出年轻人喜欢的动漫、条漫、繁剧,甚至像《龙之谷》大电影等作品,也是整个IP运营的一个环节。

  谭雁峰还详细分析了现在年轻玩家的特点:“90后、00后都是看视频长大的,他们就是所谓的ACG爱好者,天然具有二次元属性。另外,这些用户有非常强的独立意识,他们受广告的影响其实比较弱,获取信息的主要方式是朋友圈或兴趣圈。那么,他们在选择消费品和娱乐产品的时候,更多的是基于自己的判断和朋友的推荐,也就是口碑。”

  有数据研究表明,2018年二次元移动游戏的市场规模预计超过200亿,未来五年将有可能达到千亿级市场规模。在这样的趋势认同下,盛大游戏加大了对二次元游戏的推广和投入力度。

  2017年,盛大游戏成功发行了《神无月》等产品之后,2018年会通过重点发力二次元等细分品类,逐渐建立起在一些品类上的发行优势。比如最近推出的全新发行品牌“i”次元,就是继续加码二次元等细分领域,目前已经公布了首批签约的《RWBY》《君临之境》《命运歌姬》等二次元手游。随后会陆续公布即将发布的二次元游戏产品和投资项目,品类将涵盖卡牌,音乐,战棋,虚拟角色养成等。

  前段时间,盛大游戏还推出了i次元计划,i是英文的i,包含友爱、智能、联网的内涵。“我们会有一些项目和团队,我们做内容营销,长线运营,玩家至上,用心有爱,通过一些运营理念运作我们后续的产品。”谭雁峰指出,“i”次元计划还会有基金和资本层面的合作,并不是靠传统疯狂买量的方式,而是更加关注需求,注重口碑运营。2018年,盛大游戏首次开始尝试和B站做游戏联运,共同推了一款《RWBY》。

责编:连丽敏
分享:

版权作品,未经环球网Huanqiu.com书面授权,严禁转载,违者将被追究法律责任。

推荐阅读