9CaKrnJLrVK game.huanqiu.comarticle集思广益:小岛秀夫之后,业界再无大师?/e3pn52oi7/e3pn52p273月以来,小岛秀夫离职的传言便在坊间传播,虽然一度被认为是谣言,但任何谣言,背后往往蕴藏着超过30%的真实性。4月以来,随着真相大白,人们开始悼念《合金装备》和《寂静岭》系列,并向科乐美发难,但对业界观察者们来说,小岛的离职则意味着一个转折:靠少数资深设计师支撑起AAA大作的日子一去不返了,在变化了的产业生态中,将再也不可能出现什么“大师”。本文编译自www.wired.com,原作者CHRIS KOHLER在这里,我们并非对小岛秀夫进行贬低,在游戏界,这四个字的内涵其实早已超出了它本身。但我想在这里说的是,人们往往容易忽略,在小岛秀夫背后,还有科乐美这样一位慷慨的金主。今天,对日本游戏产业,雇佣一位大师不仅风险奇高,成本难以忍受,还要面对种种可能发生的纠纷。出于这种原因,在过去,日本游戏产业已经开始有组织地排斥资深制作人:在2007和2010年《生化危机》系列的创始人三上真司和《洛克人》之父稻船敬二相继离开了卡普空;同时,《忍者龙剑传》的设计师板垣伴信则在2010年6月被TECMO解雇;在科乐美,小岛秀夫也并非唯一一位出走的资深设计师:比如去年,《恶魔城》系列的主创五十岚孝司便选择了自立门户,如今正在为众筹中的新作《血迹:夜之仪式》摇旗呐喊。从某种角度,科乐美和小岛秀夫的合作能坚持至今,已经称得上是一个奇迹,而这主要是因为“小岛制作”的存在。它一方面确保了科乐美对开发的掌控,同时又给了小岛秀夫极高的自由,实际上充当了调节两者关系的缓冲器。在这种模式下,后者不仅拥有在包装上署名的特权,还保证了创作不至于因资金链断裂而中断。当然现在,其Twitter已经关闭,美国办公室也被更名为科乐美洛杉矶分公司。很多报导显示,小岛秀夫的离职,与在科乐美内部受到排挤有关,但对于科乐美而言,冷脸背后必定有它自己的考虑——最近的报告显示,其主机业务的利润贡献度开始下滑,相反,非电子游戏部门反而成了关键赢利点,《合金装备》系列虽然依旧名利双收,却隐隐显示出某种令人不安的疲态。从表面上看,这与对小岛风格的审美疲劳有关:秘密潜入的游戏模式和电影化叙事的套路,已经让《爱国者之枪》等作品备受质疑。这些问题包括剧情越来越离奇、过场动画动辄一个小时等等,虽然称不上致命,但《合金装备》系列的口碑已经遭受了前所未有的损失。不仅如此,“小岛制作”开发的FOX引擎虽然画面效果不错,但盈利上却鲜有建树。换言之,作为投资人,科纳美思考的也许是,万一未来这位大神玩脱了,他们该何以为继?对这样特立独行的大师,在几年前的业界生态中,也许还有容身之地,但在今天,尤其是对日本开发商,随着成本上升、风险增加,将有限的资金用于一场前途未卜的赌博,便成了一种不付责任的犯罪:受条件限制,科乐美每年只能推出一到两款游戏,此时,必然没有人愿将筹码压到一位特立独行的鬼才身上。你不能否认“小岛秀夫”等于“质量保证”,但科纳美最需要的是稳定盈利——在这种情况下,对后者来说,“大师”的存在便成了一种多余。对这些日本大厂来说,在未来,像欧美开发者一样以团队为核心,而非以某个资深制作人为核心,也许将成为一种不得不考虑的选择。不仅如此,“大师”们与玩家的关系也始终相当疏远,这种态度无疑背离了潮流。作为国民大作《最终幻想》系列的开发商,SE的变化也足以证明这一点。今年3月,其推出了《最终幻想15》的试玩版,这也是其2006年立项后,这部大作首次公开以半成品的形态示人。此前,《最终幻想》系列的开发一直由老员工野村哲也负责,但由于表现不佳,野村不得不辞职,并被资历较浅的田畑端取代。事实上,在请走大师之后,新人立刻带来了许多改变,首先是在掌机平台上推出了一系列小成本作品,虽然“炒冷饭”的指责持续不断,不过一个事实毋庸置疑,SE拿到了“大师”无法带来的东西——钱。不仅如此,这位新人还改变了“大师”们忽视营销的作风。这也体现在《最终幻想15》的Demo上。虽然以本质论,它只能算是一次A测,但在公布之后,一场大规模用户调查也立刻展开了——在此期间,SE几乎详细收集了每个玩家的个人资料和上手感受。接下来的事情更令人惊讶:田畑端针对调查拍摄了一段84分钟的视频,并将结果按地区分类,进而对所有分类进行了详细的分析。同时,他宣布在不久之后将发布本Demo的2.0版,与原版相比,它将针对用户反馈进行更深入的改进。按照日本大厂的传统,这种营销手段可谓打破了常规,尤其是考虑到过去20年,《最终幻想》系列在上市前几乎都处于深藏不露的状态,这一点便更令人诧异。事实上,和《合金装备》系列不同的是,在几代的平庸之后,《最终幻想》系列的销量和影响力已经大不如前。野村哲也诚然能力不俗,但问题在于,他太天马行空、也太保守了,以致脱离了变化中的趋势。这也是《最终幻想15》一反常态的原因所在:现在,它少了传统的干涉,在态度上更加平易近人,这次的Demo仿佛是在证明,它就摆在那里,正谦虚地等待批评指正,并准备好了按玩家的喜好做出改变。对日本游戏来说,这当然是一个必要和积极的变化。只是唯一的问题是,这亡羊补牢已经来得太晚了,受到内部和外部多种因素影响,日游的衰亡正在不可避免地发生,而这种衰败,会进一步把大师与传统开发商的关系割裂开来。作为传统根据地,过去几年,日本本土游戏市场表现相当疲软:掌机和次世代主机及配套大作的销量更一落千丈。不仅如此,那些元气大伤的开发商还发现,在市场博弈中,他们的影响正在减弱,现在,他们变得越来越依附主机开发商。许多例子可以作为证明:因为同索尼的合作,卡普空开发的《街头霸王5》顺理成章地成了PS独占作品;因为同任天堂的关系,光荣-特库摩的恐怖游戏《零》也只能登陆Wii U。而在这种大环境下,对以大牌制作人为核心的日本AAA作品来说,其金字招牌要延续,恐怕也只能同微软、任天堂和索尼展开更深入的合作。总而言之,“大师”们赖以成名的环境已不似从前。毕竟,只有主机开发商,才是这个时代最慷慨的投资人:对独占大作,他们其实并不十分关注盈利。相反,这些大厂关注的其实是:这些作品也许能提升主机品牌,并招徕不少冲着游戏而购买主机的狂热粉丝——尽管售出一部主机带来的利润相当有限,但在买下主机之后,玩家必定会进行后续消费,其市场实际是因此被拓宽了——而在这种循环中,主机厂商的收益将非常丰厚。但如果“大师”自立门户,成为完全独立的开发商呢?情况恐怕就没有那么美好了,虽然他们依旧可以利用昔日的声望换取玩家的忠诚,但这种忠诚,终究会随着时间的流逝逐渐减退。不仅如此,作为独立开发商,其在商业上的推广程度和影响力,更无法和与大厂同舟共济时同日而语。一言蔽之,在小岛秀夫离职之后:无论是大师本身,还是那个属于他们的时代,都真正成为了历史。1432775340000责编:黎晓珊游民星空143277534000011["9CaKrnJLrUW","9CaKrnJLrty","9CaKrnJLqnb","9CaKrnJLqmJ","9CaKrnJLqlx"]//himg2.huanqiucdn.cn/attachment2010/2015/0528/20150528091019980.jpg
3月以来,小岛秀夫离职的传言便在坊间传播,虽然一度被认为是谣言,但任何谣言,背后往往蕴藏着超过30%的真实性。4月以来,随着真相大白,人们开始悼念《合金装备》和《寂静岭》系列,并向科乐美发难,但对业界观察者们来说,小岛的离职则意味着一个转折:靠少数资深设计师支撑起AAA大作的日子一去不返了,在变化了的产业生态中,将再也不可能出现什么“大师”。本文编译自www.wired.com,原作者CHRIS KOHLER在这里,我们并非对小岛秀夫进行贬低,在游戏界,这四个字的内涵其实早已超出了它本身。但我想在这里说的是,人们往往容易忽略,在小岛秀夫背后,还有科乐美这样一位慷慨的金主。今天,对日本游戏产业,雇佣一位大师不仅风险奇高,成本难以忍受,还要面对种种可能发生的纠纷。出于这种原因,在过去,日本游戏产业已经开始有组织地排斥资深制作人:在2007和2010年《生化危机》系列的创始人三上真司和《洛克人》之父稻船敬二相继离开了卡普空;同时,《忍者龙剑传》的设计师板垣伴信则在2010年6月被TECMO解雇;在科乐美,小岛秀夫也并非唯一一位出走的资深设计师:比如去年,《恶魔城》系列的主创五十岚孝司便选择了自立门户,如今正在为众筹中的新作《血迹:夜之仪式》摇旗呐喊。从某种角度,科乐美和小岛秀夫的合作能坚持至今,已经称得上是一个奇迹,而这主要是因为“小岛制作”的存在。它一方面确保了科乐美对开发的掌控,同时又给了小岛秀夫极高的自由,实际上充当了调节两者关系的缓冲器。在这种模式下,后者不仅拥有在包装上署名的特权,还保证了创作不至于因资金链断裂而中断。当然现在,其Twitter已经关闭,美国办公室也被更名为科乐美洛杉矶分公司。很多报导显示,小岛秀夫的离职,与在科乐美内部受到排挤有关,但对于科乐美而言,冷脸背后必定有它自己的考虑——最近的报告显示,其主机业务的利润贡献度开始下滑,相反,非电子游戏部门反而成了关键赢利点,《合金装备》系列虽然依旧名利双收,却隐隐显示出某种令人不安的疲态。从表面上看,这与对小岛风格的审美疲劳有关:秘密潜入的游戏模式和电影化叙事的套路,已经让《爱国者之枪》等作品备受质疑。这些问题包括剧情越来越离奇、过场动画动辄一个小时等等,虽然称不上致命,但《合金装备》系列的口碑已经遭受了前所未有的损失。不仅如此,“小岛制作”开发的FOX引擎虽然画面效果不错,但盈利上却鲜有建树。换言之,作为投资人,科纳美思考的也许是,万一未来这位大神玩脱了,他们该何以为继?对这样特立独行的大师,在几年前的业界生态中,也许还有容身之地,但在今天,尤其是对日本开发商,随着成本上升、风险增加,将有限的资金用于一场前途未卜的赌博,便成了一种不付责任的犯罪:受条件限制,科乐美每年只能推出一到两款游戏,此时,必然没有人愿将筹码压到一位特立独行的鬼才身上。你不能否认“小岛秀夫”等于“质量保证”,但科纳美最需要的是稳定盈利——在这种情况下,对后者来说,“大师”的存在便成了一种多余。对这些日本大厂来说,在未来,像欧美开发者一样以团队为核心,而非以某个资深制作人为核心,也许将成为一种不得不考虑的选择。不仅如此,“大师”们与玩家的关系也始终相当疏远,这种态度无疑背离了潮流。作为国民大作《最终幻想》系列的开发商,SE的变化也足以证明这一点。今年3月,其推出了《最终幻想15》的试玩版,这也是其2006年立项后,这部大作首次公开以半成品的形态示人。此前,《最终幻想》系列的开发一直由老员工野村哲也负责,但由于表现不佳,野村不得不辞职,并被资历较浅的田畑端取代。事实上,在请走大师之后,新人立刻带来了许多改变,首先是在掌机平台上推出了一系列小成本作品,虽然“炒冷饭”的指责持续不断,不过一个事实毋庸置疑,SE拿到了“大师”无法带来的东西——钱。不仅如此,这位新人还改变了“大师”们忽视营销的作风。这也体现在《最终幻想15》的Demo上。虽然以本质论,它只能算是一次A测,但在公布之后,一场大规模用户调查也立刻展开了——在此期间,SE几乎详细收集了每个玩家的个人资料和上手感受。接下来的事情更令人惊讶:田畑端针对调查拍摄了一段84分钟的视频,并将结果按地区分类,进而对所有分类进行了详细的分析。同时,他宣布在不久之后将发布本Demo的2.0版,与原版相比,它将针对用户反馈进行更深入的改进。按照日本大厂的传统,这种营销手段可谓打破了常规,尤其是考虑到过去20年,《最终幻想》系列在上市前几乎都处于深藏不露的状态,这一点便更令人诧异。事实上,和《合金装备》系列不同的是,在几代的平庸之后,《最终幻想》系列的销量和影响力已经大不如前。野村哲也诚然能力不俗,但问题在于,他太天马行空、也太保守了,以致脱离了变化中的趋势。这也是《最终幻想15》一反常态的原因所在:现在,它少了传统的干涉,在态度上更加平易近人,这次的Demo仿佛是在证明,它就摆在那里,正谦虚地等待批评指正,并准备好了按玩家的喜好做出改变。对日本游戏来说,这当然是一个必要和积极的变化。只是唯一的问题是,这亡羊补牢已经来得太晚了,受到内部和外部多种因素影响,日游的衰亡正在不可避免地发生,而这种衰败,会进一步把大师与传统开发商的关系割裂开来。作为传统根据地,过去几年,日本本土游戏市场表现相当疲软:掌机和次世代主机及配套大作的销量更一落千丈。不仅如此,那些元气大伤的开发商还发现,在市场博弈中,他们的影响正在减弱,现在,他们变得越来越依附主机开发商。许多例子可以作为证明:因为同索尼的合作,卡普空开发的《街头霸王5》顺理成章地成了PS独占作品;因为同任天堂的关系,光荣-特库摩的恐怖游戏《零》也只能登陆Wii U。而在这种大环境下,对以大牌制作人为核心的日本AAA作品来说,其金字招牌要延续,恐怕也只能同微软、任天堂和索尼展开更深入的合作。总而言之,“大师”们赖以成名的环境已不似从前。毕竟,只有主机开发商,才是这个时代最慷慨的投资人:对独占大作,他们其实并不十分关注盈利。相反,这些大厂关注的其实是:这些作品也许能提升主机品牌,并招徕不少冲着游戏而购买主机的狂热粉丝——尽管售出一部主机带来的利润相当有限,但在买下主机之后,玩家必定会进行后续消费,其市场实际是因此被拓宽了——而在这种循环中,主机厂商的收益将非常丰厚。但如果“大师”自立门户,成为完全独立的开发商呢?情况恐怕就没有那么美好了,虽然他们依旧可以利用昔日的声望换取玩家的忠诚,但这种忠诚,终究会随着时间的流逝逐渐减退。不仅如此,作为独立开发商,其在商业上的推广程度和影响力,更无法和与大厂同舟共济时同日而语。一言蔽之,在小岛秀夫离职之后:无论是大师本身,还是那个属于他们的时代,都真正成为了历史。