2014年10月17日上午,在北京西苑饭店召开了中国电信爱游戏智能电视游戏论坛。
下面为大家带来到场嘉宾的精彩演讲:
Unity和大家一起开启智能家庭娱乐的新纪元。
在2003年9月份,上海自贸区已经开始成立,在2014年1月份,我们也迎来了一个让我们非常激动的一件事情,就是宣布了在中国长达13年的游戏机禁售规定正式解除,从主机游戏到电视游戏,都进入了一个开始发展的过程。
从全球的数据来看,全球在整个游戏产业有650亿美元,其中电视这块占270亿,可能在此之前中国并没有太多的一些分享。我个人来看是没有很好的内容带到这样的一个市场上来。Unity就把这样的一些内容陆续地带到一些新的平台上来。为什么Unity可以做这件事情呢,因为Unity一个开发的引擎,通过Unity开发的引擎可以支持超过17个主流平台,除了大家知道的安卓、还有其他的开发平台,而Unity在全球拥有350万的开发者,所以Unity拥有大量的内容带到中国的市场。
Unity的平台性和应用性,可以让很多的开发者使用我们平台的引擎。
一个社会生产力的提升取决于两个因素,第一个就是生产工具、第二是生产关系。
Unity一直注重整个生态圈的发展,所以给开发者提供很多的服务,Unity可以帮助开发者的游戏做更好的技术支持,以及给他们做这样的一些培训,甚至于有一些定制性的支持渠道,那么也会帮助这些游戏发行到更好的一些平台,新的一些领域和新的一些国家。
Unity的主要宗旨是为各家战略发行商合作伙伴提供最好的内容。
智能电视—安卓游戏发行新阵地。
不管是对手游的合作伙伴来说,还是智能电视的合作伙伴来说,智能电视—安卓游戏发行新阵地。
AndroidTV出货量持续走高,2013年Android系统TV+盒子出货量约1300万台,2014年上半年出货量已达1000万,国内目前来说,Android电视应该达到40%、50%,对于老的厂商来说可能还是老的系统,但是大部分的电视都是安卓电视了,对于我们在座的开发者来说都是机会。我个人感觉2014年应该超过2100万台,到15年估计会达到几千万台。
智能电视用户需求的调研,电视节目占56%,游戏18%、视频10%,阅读7%,其他9%。但是如果这个调研的群体,如果把它固定在最近一年智能电视购买的消费者来说,我希望这个数字可以有很大的改变,保守地来说,高一半应该是有可能的。由于前段时间对互联网视频限制的原因,在这块内容服务商来说还是受到了一些限制,但对于游戏开发来说就是机会。对于联网的电视来说,可能需要单机游戏等服务来满足用户定制的需求。
乐视作为一个开放平台,从乐视游戏中心的数据来看,大家看到各类型游戏下载量占比来看,休闲益智类游戏多一些,棋牌类的游戏更受欢迎,总量并不多,就那么几款“斗地主”,但是还是比较受欢迎的,因为下载量还是比较高的。
“运动加加”这个游戏,长期居游戏中心榜单之首,全年龄段玩家。从乐视自有电视来看,用户玩家比较多。休闲益智,健身题材,家庭全员参与,家里两个人或者三个人就可以做简单地挑战,有一点小的竞技的类型,可以带动家里人,参与感强一些。而且它也支持体感摄像头、手机重力感应、游戏手柄,都是支持的。所以这种类型的题材,从我们的数字反馈来看一直是不错的。
“刀塔传奇”上线第一个月,跻身游戏中心下载排行TOP2,尽管它反映很不错,但是我们还是特别期望这个游戏在行业里面、在领军行业里面,能够真正的为电视开发游戏,我们说刀塔在电视上也能玩,它毕竟是一款手机游戏,所以在电视上玩并不比在手机上带来更多的优势,仅仅满足在电视上能玩而已,但是电视上游戏内容真正要吸引用户去用,我觉得我们的合作伙伴只是为电视开发,从设计、策划等前期可能就会为电视的多重场景、包括屏幕特征考虑的会更多一些,会更吸引用户。因为我们电视用户要发展,不是说像传统的老的游戏机式的游戏,现在我们的玩家有非常多的设备,有非常好玩的手游,不管在家里,还是在乐视网都可以玩的很好,但是回到客厅之后还是玩这些游戏的话,可能用户的兴趣不是很强,但是如果有专门为电视开发的游戏吸引大家的话,可能会把用户的兴趣点提高的更高一些。
激流快艇2 Riptide GP2,它的视觉冲击效果非常强,而且都是比较适合我们电视上的游戏,目前来说真正玩游戏比较爽的设备还是手柄,用手柄去操作的话还是比较舒服、比较好一些。
敢死队3是由同名电影正版授权改版、动作射击类游戏,乐视授权IP,我们是经过授权开发的手游,我们经过改版之后,通过手柄操控,动作涉及类游戏,但是要取得突破,还是要专门为电视考虑一些游戏。
第一,电视游戏成为家庭娱乐核心,家庭场景,非碎片化时间,只要用户想打开电视看电视,睡觉前至少有半个小时到一个小时的时间,他们会专注地体验这个屏幕的内容。所以我们在策划的时候就考虑到这个问题。
第二,硬件方面,硬件发展的速度远远超过我们的预期。现在我们都是四核电视,包括游戏内存,我觉得硬件不是最主要的瓶颈。
第三,系统,我们90%以上Smart TV采用Android系统,海量的Android手机上的游戏可快速移植,我们考虑了快速交互的差异性和一些屏幕的差异性。
第四,交互性方面,游戏手柄、体感摄像头、遥控器、空鼠、同屏控制等方面,提高它的交互性。还有一些小的游戏,像斗地主,就是用上下左右的操控键就可以来体验。还有一些用手机的APP,如果多人去玩儿的话,家里每个人都有一台的话,大家用手机操作也是很好玩儿的,如果装手柄的话还有一些成本,所以我们要针对不同的游戏、不同的交互方式来开发产品。
关于游戏开发者的服务和支持。作为一个乐视的开放平台,我们从12年开始一直比较关注电视的开放平台的领域,我们不仅关注游戏,也关注智能电视的应用。
早在三年前以前,很多人不相信手机游戏是可以赚钱的。
在短短两三年手游就发展到一个成熟的阶段,手游盘子很大,增长很快,但是面临我们智能终端的增长一定是放缓的,因为渗透率已经非常高了,国内有数以万计的手游产品要出来,这个时候的竞争门槛是不断提高的,只有更强大、更好的产品,然后更专业的运营才能获取一些收入。我们经常可以看到很多产品已经爆流水千万,很可能背后的成本也是千万,它的利润率有多少,我们看到它的成本也在上升。大家天天在讲的“刀塔”这些爆款,这些概率是多少,大家看到下一款爆款在哪里,很多游戏公司成功地做了一个游戏,但是下一款在哪里,很的游戏公司在上市之后,股价高台跳水的问题,如何能持续成功,真的是放在这个行业的参与者一个非常重要的问题,这里有一个重要的点,就是我们把我们的产品覆盖到手机游戏以外的更广阔的游戏平台,因为我们从大家印象很深的是从红白机开始,其实我们经历了家用机、端游、夜游,其中未来还有很多的平台,这个时候我们看电视游戏是一个临界点。看电视游戏,我们有三个方面的考虑,第一、这个市场到底在不在,第二这个市场有多大,第三如何来参与。我们每天面对这个电视、面对这个客厅,到底有多少的用户消耗了多少时间,随着盒子智能电视的普及,这块用户的时间成本一定在这里,这个市场一定是存在的,而且非常大,到底应该怎么做。终端逐步的普及,操作体验的逐步的完善,支付手段的逐渐成熟,以及用户体验的培养,怎么样有一些好的内容,逐步提高用户的兴趣,那么这些点点滴滴的东西共同形成了一个完整的产业链,当每个环节逐步成熟的时候,这个市场就逐渐出来了。我们也在想一个问题,什么样的游戏是适合智能电视的、是适合家庭的,我们认为主要是两类。第一我们在思考为什么玩电视游戏,第一个原因在客厅玩这个游戏特别爽,我们看到这么大的屏幕,这么强劲音响,非常爽非常high的引擎,当这种效果比手机屏幕好的时候,我想大家很愿意对着屏幕玩这个游戏。
另外有一些体验是其他平台无法取代的,就是一种互动的操作,体感这一类的操作体验,这是电视游戏特有的、或者更强大的体验。
第二种我们认为是非常适合家庭体验,关键字是客厅和合家欢,什么样的人在客厅,比如说小朋友,所以说适合客厅、适合家庭娱乐的这些游戏,我们觉得是受欢迎的。
我们认为我们要把自己变成一个研发运营于一体,去看更广义游戏市场的这样一个公司,同时我们强调的是跨界融合,希望用1+1大于2的方式。
作为一个游戏公司,我们希望创造玩家价值和游戏价值,游戏行业是一个离钱最近的行业,非常希望通过道具的方式货币化,但是游戏公司要持续发展的话,怎么样创造更多的游戏价值和客户价值,我们看到腾讯上的那么大的市值的原因,赚了很多钱,让中国人大家都联结在一起,所以游戏是其中的一种业务。所以反过来思考,我们作为一个游戏公司,或者互动娱乐公司,我们关注的是创造用户价值,这是我们发展的根本。
“电视游戏去哪儿”,以及它的发展方向。
百度游戏8月15号发布了电视游戏TV版,阿里巴巴也启动了云游戏平台,腾讯联合康佳推出游戏电视,小米与西山居合资成立西米科技。360投资小葱游戏。乐视TV投资《敢死队3》。
电视游戏面临的问题。
最严重的问题就是缺内容,很多电视游戏的SP都在说现在内容太缺了。在游戏出现的时候,从红白机的年代,PC、手机都没有看到,这是历史最优秀的一块屏。
那么在最大的一块屏上面,什么样的游戏用户可以觉得它能发挥到最大的水准呢,我们现在都是42、55寸的大屏,现在普遍来说游戏的分辨率都不是很好,都在720P,甚至更低。我个人觉得电视游戏如果说是想发展起来的话,一定要发挥它的优势。它的优势,大屏的优势跟PC、跟手机不同的就是它的大屏,一定要做到画面精美才是它的优势。
第二,现在的游戏操控还是有些复杂,虽然配备了手柄,但是上手还不是很容易。
第三,我们没有一个能够引爆电视行业、为电视行业定制的产品。
机游戏那时候发展起来,我印象中最开始是一些夜游的厂商进入手机游戏行业,包括当时非常火的神仙道,那时候风云企业,赚的盆满钵满,但是到手机游戏不是很好,直到出现了《植物大战僵尸》,《水果忍者》,触屏手机游戏才火爆起来,那我们电视游戏这块也缺少这么一块产品。那么在电视上玩完之后,我想再回到PC、或者再回到手机,那可能感受就不是那么好了,这是电视游戏独享的这么一块产品。我们现在看到的大部分游戏都是手游直接移植过来的产品,专门为电视游戏研发的产品是凤毛麟角,目前我知道的是爱游戏专门定制的一款产品就是“大黄鸭”,我觉得是一个很好的开端,我们希望更多的游戏CP针对电视屏的特点,为电视游戏定制一些产品。
第二,现在电视游戏产生的瓶颈,就是硬件。我们现在硬件的承载能力还是有限,无论是智能电视也好,还是OTT盒子也好,我们用一些Android产品还是没有问题的,如果我们想把一些大型的网络游戏,或者XBOX的产品移植到产品上,硬件会成为一个阻碍。
还有就是Android产品开发者最头疼的就是碎片化,每一个Android的CP都是面临我要针对不同的平台、不同的渠道,我要定制很多版本。“捕鱼达人”是做到极致了,每一次要做到600个版本的更新,作为CP来说是一个很头疼的问题。
盈利模式不清晰:手游、现在是游戏免费、内置道具收费,其实游戏行业90%的行业都是来自于道具收费的产品,那么我们电视游戏应该走哪路,是学国外的主机游戏、去卖游戏内容呢,还是做包月收费、时长收费,还是说采用手游和传统的游戏行业这种免费游戏、道具收费的模式,这都是我们从业者需要考虑的一些问题。
第四点,电视游戏支付渠道不够通畅。
我不知道大家有没有试过电视游戏充值的方式,我自己曾经试过,玩到一款游戏我非常有充值的冲动,但是拿起遥控器输入帐号、密码,我应该算是比较熟练的,我用了10分钟的时间,我觉得道具收费是冲动型收费,但是10分钟的时间真的可以把消费的冲动消灭掉,因为需要一个一个的键盘进行输入,输入错一次可能就得重来。
我们还有其他的一些支付方式,比如说短信收费,现在最好的是二维码收费,但是也不是电视上直接支付,还得需要用手机扫描二维码进行输入,现在电视游戏有没有一种更好的方式进行支付,我也是希望跟各位同仁集思广益去找这么一条便捷的方式。
最后介绍一下什么是云游戏?很多人了解,很多人可能不太清楚,云游戏就是在终端这块发布实时指令,通过互联网也好、DTV网络、IPTV网络传到云端,所有的客户端也好都在云端进行运算,然后实时通过网络传回到终端,这样做得好处是所有的游戏储存于云端,你不需要终端进行任何储存,如果我们有一款大型游戏需要推广的话,我们可以不把它当做客户端游戏,可以当做一个网络端游戏去推广,因为它不需要再下载,无论你的产品有多大,都可以这样操作。
另外一个好处,就是它可以跨平台。无论是手机也好、PC也好,我可以通过操作指令上去,游戏终端就下来了,可以节省用户很多的重复开启操作的时间。
我们团队的优势,有一些著作权、有专利、有发明,有一些CP可能有些顾虑,基于硬件局限的CP可以完全打消这种顾虑,你想产生多炫、多豪华画面的产品都没问题,如果采用这种云的方式,跟智能电视也好、跟OTT盒子也好,甚至跟手机也好的结合都没有问题,我们都可以去解决。
我们本身跟Unity也有合作,跟爱游戏也有合作,刚才我们看到Unity有很炫的游戏产品,我们希望Unity很炫的游戏产品通过我们的云服务,跟爱游戏携手起来打造一个完善的、更上一层楼的电视游戏平台。
爱游戏、电视游戏的发展最新方向。
我们目前进入一个厚积薄发的阶段,我们在11年去寻找合作伙伴的时候,在14、15年我们判断中国电视游戏的这个行业,也属于这样一个临界点,这个过程当中存在着很多的机会,当然我们也看到这个行业经过这么多年的积累,过程当中也有各种各样的问题,我们今天开这个论坛的目的,也是希望跟在座的专家、嘉宾能够去探讨这样的问题。我们觉得“厚积薄发”可以表明我们现在这个行业的发展态势。
最早我们是中国电信的游戏基地,我们是2010您开始成立,那个时候负责中国电信所有的游戏产品,包括PC、包括手机、包括手游,到2012年的时候作为中国电信的全资子公司,是中国电信集团直接控股的子公司,叫炫彩互动网络科技有限公司,目前我们进行了改制,目前有一些其他的战略投资者参与。那么我们的电视游戏的这样的爱游戏的TV游戏中心在2012年正式上线,我们给我们的合作伙伴是完全开放的,比如说我承包了中国电信的所有的爱游戏的内容,或者承包了运营,这些都不存在,我们是唯一的运营商。
目前我们的TV游戏中心,所有的产品累计下载的次数超过10万次,包括刚才提到的“燃烧的蔬菜”,这些热门的产品在我们的平台都有上线。
1983年第一台任天堂红白机问世至今,在庞大的电视游戏的这样一个产业,我们觉得在中国有更多更好的发展机会。从2010年开始,整个主机市场出现了一些新的趋势,从收费的形式来看,从软件的收服务费的方式,通过包月的、会员的服务方式在不断地提升,以及通过一些道具的方式。
另外我们看到随着各种各样的新的技术出现,比如说Unity这样跨平台的技术,包括我们的操作系统,包括Android不断地在各个终端商延展,我们看到跨平台、跨产品的趋势在不断出现。对于广大游戏厂商来说,开发成本也在不断降低。
对于未来的高端游戏,我们判断在Android的智能终端的游戏可能是未来一个非常大的发展空间,它的开发成本对广大的运营商来说开发成本会更低,会成为一个主要的家庭娱乐的方式。
当然其实我们也看到,在整个国内的智能电视发展过程当中,我们看到了很多的困局,其实刚才前面几位嘉宾都提到了,比如说从整个的一些问题来说,第一TV定制、独占游戏数量很少,很多还是从其他的平台移植过来的,很多的游戏内容不适合电视,体现在操控体验差、故事剧情空洞、代入感薄弱,可玩性低、留存率低,终端适配不全、设备无法运行,画面粗糙,达不到1080P,付费流程烦琐、复杂、转化率低,希望更多的CP提供更多更好的游戏内容。
我们在三年的TV游戏平台的运行过程当中,我们也在探讨我们的用户喜欢什么样的电视游戏,他更喜欢你专门为电视适配的一些游戏。比如说刚才提到的,家里面想玩游戏的时候,你想跟他一起玩儿的时候手游无法做到,单纯的手机游戏无法满足家庭娱乐的需求。
从把握需求方面来说,有五个方面。
第一从交互来说,交互其实非常重要,用户体验非常重要。那么怎么样去适配电视的这样的一个操控设备,遥控器也好、或者手柄也好,怎么样去适配它。
第二从类型来说,从更多的家庭范围来说,从体感、包括休闲类的策略类的竞速类的游戏可能更适合这个屏幕。
第三从目前的带宽的情况来看,相对控制在50M以内更适合快速地下载。
第四从玩法来说,适合家庭简单易上手、节奏明快。
第五就是画面,最起码在720以上,如果在720以下就没有办法了,因为大屏才能有更强的冲击力。
用户更喜欢为电视专门适配过的游戏,单纯的手机游戏无法满足用户需求。
从未来来说,我们觉得15年应该是中国的智能电视游戏会进入一个新的发展时期,从用户的受众来讲,从中老年的用户、儿童用户更适合遥控器的游戏,中重度的玩家可能喜欢手柄的游戏,从整个互联网的OTT机顶盒 、智能电视普及、运营商OTT机顶盒更新换代,降低用户入门门槛。
但是目前用户付费意愿高、但是成功率极低,这是一个矛盾的问题。我们觉得用户本身来说,在电视端付费的习惯还没有养成,这跟当年的手机是一样的,这个过程是不可避免的。包括什么TV端的操作是非常难的,那么我们作为专业人士如果去操作都要10分钟以上,我们看到某些群体其实没有这样的支付手段。如果要解决这个问题,要提高手机的支付成功率的问题,当然这是一个很大的课题,我们想要满足这样的一些特点,信任度高、操作便捷、普及度高的特点,我们也需要做一些探索。
作为爱游戏来说,我们有一些运营商的特点和优势,我们在江苏做了一个试点,利用宽带的计费能力做一个电视游戏的支付。目前我们在江苏试点半年的时间,我们看到支付的成功率达到35%,这是第三方支付成功率的20倍以上,因为在我们的平台上提供了很多的支付方式,目前来看宽带的这样的一个直接的支付方式是转化率最好的方式。当然我们现在也在全国范围内如何整合电信宽带的计费能力,希望电视支付的能力像手机短信支付一样,流程更快一些。用户点击计费点,二次确认计费界面,计费成功,费用从用户宽带帐号托收,目前从江苏电信用户当中我们做了试点,效果还是不错的。
我们下面讲一下操控的问题,这是影响用户体验非常关节的环节。我们目前看到现在有几种操控方式,一个是遥控器,这是最通用的操控方式,普及率最高的,每个电视都有遥控器,它的整体的一些手感、包括适配性都是比较好。
第二就是手柄是最舒适的操控方式,真正手柄在市场的普及率还是偏低一点,而且各家的手柄的操作标准并不是很规范,其实也限制了整个行业的发展。
第三就是手机,很多APP通过手机端再操控整个电视端,目前来看还是有一些体验上的问题,比如说你需要一下子看手机、再看大屏,这样的体验其实不是太好的。
我们觉得未来在操控方面也需要很多的新的一些探索,我们怎么样让用户降低他的学习成本,能够有更好的交互方式,并且能够符合整个大的应用场景。我们希望跟我们的合作伙伴一起推动这件事情。
所以说目前电视操控的方案是百花齐放。
从目前来看,都是通过左边的操控方式来操控这些产品,我们希望将来有更多的新的技术,比如说有云的技术,比如说整个游戏的同步,管理的同步、移动端提供管理和TV端的下载,包括同款游戏的同步,目前作为爱游戏来说,我们已经在TV端、PC端和手机端都已经打通了,我们已经做到跨屏用户的这种体验,包括手机的用户可能跟PC的用户在玩同一款游戏,在PK。所以从技术上来说,我们都已经打破瓶颈。
控目前来看,希望我们整个产业链的合作伙伴推动这个事情,目的是让用户有更好的体验,包括我们开发者、引擎方、终端方案方、游戏平台、手柄方案商、手柄经销商,我们爱游戏的建议希望共同采纳谷歌标准键值达成统一标准,提供更好的用户体验,我们希望整个产业链能够围绕这个方面达成一个共识和统一的标准,共同推动我们在电视游戏机和整个操控性方面给用户提供更好的体验。
刚才提到的几个方面,从内容也好、平台也好、付费也好,从我们三年的积累的一些体验和经验,或者是我们的一些思考,能够跟各位做一些分享和交流。但是未来我们觉得还是坚定地相信,就像我们在10年、在11年我们最早坚定相信手机游戏在中国可以取得蓬勃发展,我们也坚定相信智能电视游戏,在中国未来的5年也会取得蓬勃发展,也会有更大的发展的市场空间。这个过程当中我们也非常愿意开放心态,和我们在座的各位合作伙伴共同合作,去推动整个中国的智能电视游戏的发展。
当天的活动还有一个比较有意思的圆桌论坛,由主持人主持,主要对前面的一些演讲嘉宾带来的一些问题,听听其他几位嘉宾的意见。
圆桌论坛的嘉宾。
未来电视有限公司副总经理张晓明
中国电信游戏基地产品运营中心副总监王衠
中兴通讯终端市场总监何新
北京触控科技有限公司副总裁吴国建
主持人:第一个问题来自于视博云的张总,他提到我们大屏游戏非常匮乏,我们索乐的沈总就说他们在电视游戏这块已经做了尝试,那么我想听听触控科技这块,你们怎么看大屏游戏这边的发展情况,你们触控科技作为领先者,你们怎么与爱游戏进行合作,怎么推动这个电视游戏的市场?
吴国建:捕鱼达人2在12年推出的时候,第二个月我们就跟爱游戏推出了TV版本,当时这个版本对于我们来说、对于用户操作来说,并不是一个定制的版本,而捕鱼3,我们从今年7月17号,Android平台首发以后,在8月初我们跟爱游戏经过三轮的研讨,我们从手机端版本移植到电视版本这个量不是很大,但是我们一直在往后延,我们大概在10月初要出这个版本,大概得到11月中旬才能出来,对于TV版本的游戏来说,TV终端用户的使用习惯和手机端使用习惯差异很大,手机端是用户在主动自主去操作这么一个设备,TV端原来在客厅里面是用户被动接收的这个状态,我们怎么把用户的需求和行为结合起来,这是一个大产业链的结合。
主持人:刚才视博云的张总也提到捕鱼达人更多的是有很多的版本,你们在TV端遇到的怎样的一些瓶颈?
吴国建:实际上有600多个渠道去分发,这个工作量比较大,实际上我们每次更新就需要产品研发那边打出600多个渠道包,有的是用后台上传,没有后台的我们就需要给对方的操作人员发邮件沟通,传这些邮件包、传截图,这个工作量非常庞大。TV端这一块,我们在11年年底的时候,就开始接触一些智能终端厂商,这两年各个巨头都在起来,对于CP来说工作量会少一些,像小米、像乐视、像阿里、像百度,终端通道全部在这样一个平台,对于CP来说可能工作量会少一些。
主持人:刚才吴总介绍了他们大屏游戏的一些计划,那么我们希望王总能给我们介绍一下,刚才嘉宾提到两个问题,一个是支付,电视游戏支付专业人士还要10多分钟的时间,那么我们中国电信爱游戏这边是怎么支付的,刚才听张总也讲了,你们在支付方面有一些突破。
第二个问题,操控方面,事实上整个TV游戏的操控,如果CP要推出一款产品的话,适配非常复杂,那么你们是怎么突破,或者你有什么建议?
王衠:我先谈一谈关于支付的问题,刚才我们张总专门有一章PPT讲到支付的问题。
支付,作为我们运营商来说有一种方式是相对比较独特的优势,就是说在宽带适配上面,我们可以借助用户的宽带帐号,我们直接在宽带网上面拿到用户的账户信息,经过用户确认之后可以完成这个过程,这个过程可以跳过一切的信用卡绑定、或者跳出另外一些设备扫码的过程,这个过程变得非常直接。而且坏账基本上是存在的。所以某种程度上,比手机上的短信支付还更有优势。现在这件事情要把它做成,刚才我们张总也介绍了,我们需要把电信的资源整合起来,需要一定的时间。但是这个时间也不会太长,我们计划明年可能要全部解决好,这件事情解决之后,对TV游戏的支付方式是一个很有利的补充手段。当然其他的所有的支付方式,大家也都在探索,像微信等等都在做这个方面的事情。微信支付最近在做一些尝试,也进行了很大的改动。其他的支付方式我们也会整合起来,会形成一个整合后的一个产品提供给开发者,开发者可以很好地来使用。现在整个电视游戏我个人认为存在两个主要的瓶颈,很多人都在预测,爆发点在什么时候,有人讲说3年以后,今天在这个会场上很多人比较乐观一点,可能有的人会觉得15年左右,我个人认为爆发肯定不是偶然的,一些初步的必要条件都达成之后才会爆发,单纯的等是等不来的,两个点,一个是支付的问题要解决,第二个问题我觉得就是操控,某种程度上来说操控可能更重要一些,操控就是产品体验的问题,产品体验不好的话不会有支付欲望,如果产品体验好,即使支付麻烦一些,多多少少还是会支付。所以操控是更要命的事情。目前在TV屏上有很多的操控,大的分类来讲有很多,比如说遥控器,可能是使用率最高的一个方式,第二就是手柄,第三就是手机和大屏的互动,第四早期的时候有空鼠,空中鼠标。第五就是体感,我们以前觉得体感并不能算是一个标准的操控方式,因为它不是一个开放的标准,它是某些专门做体感的公司自己来做的,但是确实是一种方式。前面的四种方式可能涉及到所有的开发者都会运用到的,这里面我个人的观点,在近期短时间内你如果要做TV游戏的话,选择遥控器操控会比较快的获得用户,因为它的用户面、用户基础很大,刚才我们张总对这个问题谈的还是蛮透彻的,很快就可以让用户玩儿起来,这个还是蛮重要的,但是它的缺陷会带来游戏类型的限制,当然有一些类型如果能够很好地解决掉遥控器的问题,真正把体验做好,或者用心地解决遥控器操作的问题,比如说我们现在跟触控一起在研究,到底遥控器可以做到什么程度,它的极限在哪里,如果可以做好的话可以解决很多的问题,但是不能解决要求实时性特别高的游戏,就是动作特别快的游戏不适合,适合轻度休闲类的游戏,比如说棋牌类游戏,如果你做这方面的游戏,建议首选遥控器的操控。
手柄的操控,目前存在的问题就是标准太多,大家都有自己的标准,这种情况下会带来游戏开发者的成本会非常高,所以会影响很多开发者的积极性,但是手柄操控本身是经过验证的,比如说在主机市场是最主流的一种操控方式,用户通过它可以完成非常复杂的游戏的体验,至少没有看到更新的技术之前,实际上目前是最好的一个类别。但是怎么解决目前存在的标准很多的问题,这是需要整个产业要达成共识,就是大家一起来抛弃一些自己的小算盘,从推动产业快速发展的角度来讲,竞争可以在别的方面,不要试图通过一个操控标准就把用户获得了,这个想法不是完全没有道理,但是可能会比较难做到。
因为用手机去操控TV屏,你的头抬上抬下的话,手机屏是一个触摸屏,没有手感、没有质感,所以它会带来操控上的很多问题,但是某些类型的也许可以,比如说我们知道的有一些游戏,用手机操控的话可能不需要看屏幕的话,可能体验也不错,包括赛车类的,把手机的数据传给TV,来让TV做响应,这也是可以的,我们也正在进行研究,短期内也不会成为一个主流的方式,所以我们现在最想要做的事情,遥控器的标准相对比较统一,我们也有一个基本规范,可以适应大部分的屏幕。现在最头疼的就是手柄方案,我们后面会跟同行的朋友多讨论这个事情,看看能不能达到一个统一。
主持人:王总的观点,要突破瓶颈的话需要齐心协力能够打造一个操控的比较统一的规范的标准,我们先形成规范,然后再形成标准。
我们来听听中兴的意见,刚才很多嘉宾都提到,我要打造一个TV游戏,实际上用户体验非常重要,对目前的电视机或者机顶盒的终端不统一,这块有没有新的动向,如何从性能这块、或者你们从硬件的角度,能够突破未来要发展爆款游戏的一个瓶颈?
何新:我说一下中兴的看法,打造一个爆款的游戏,我们最开始看到爆款的游戏,很激动,很有冲击的效果。我们的电视本身搭配了一个机顶盒,它的功能非常有限,本身价格也在那儿,你要拿它跟手机或者PC去比的话,指望它现在就做到那种效果,不太现实。所以实际上对于我们这样的一些终端厂商来说,第一件很重要的事情就是我们的硬件,可能我们的机顶盒用几核几核来代表它的性能,那么有没有一个长达5年的这样一个发展规划,两核、四核、八核,然后我们的硬件产品出来能不能跟上咱们的CP的开发需要,而且中间还涉及到一些很重要的事情,就是标准的制定和统一和互联互通,如果大家都各搞一套,其实这个成果是没有办法共享的。所以我觉得作为我们中兴来说,其实我们对自己的定位也是比较清楚的,作为一个硬件厂商,我们擅长的是在硬件的成本上去计较,我们会对未来有一些自己的看法,但是我们很有幸的能够搭建这样一个平台,我们可以和整个产业链的各方来做一个深度的沟通和交流。在硬件出来之前,我们会有各种各样的标准,那么我们怎么达到一个标准。我们中兴长期和中国电信合作,长期和产业链的各个合作伙伴有一个深度的合作,所以我相信在中国电信这个爱游戏平台给我们提供了这样一个组团出海的这样的一个机会的时候,那么作为中兴公司来说,我们会把我们的规划切合到整个市场的发展的脉搏和节奏。像近期,比方说我们有一个整个Android的智能机顶盒,我们目前主流还是在两核大批量发售,其实像四核我们已经跟电信这块做一个深度的沟通,我们预估一下由哪一些是我们必须要满足的、必须的、非常非常重要的必要条件,然后再做一个八核的展望,就是说我要去哪一方面的预演,可能不仅仅要局限在国内,还要利用我们的一些预演所的力量做一个简单的判断。
然后对于我们非关注的领域,我们可能要做一些减法。前面说的都是加法,那么减法怎么做呢,我们前面胜者为王,不管这个胜是胜利的胜还是剩下的剩,我们是胜者为王,我们会有意识的跟行业内具有独特优势的公司和企业去合作、去开发。包括现在的中兴九城的“饭盒”,现在我和黄大仙一样的去赌未来会有什么样的一些技术,不如我们联盟达成共识,有一些独特的见解,可以最大限度地规避风险,同时可以保持自己始终处于第一的优势。
主持人:中兴九城“饭盒”这方面你们是怎么考虑的?
何新:实际上我们跟九城的合作,我们也不是一上来就看的很清楚,我们就一定赚钱或者怎么样,包括一个体系也是在不断地调整,现在我们的市场机会不像原来,原来没有电话,你只要做就一定赚钱,实际上现在我们所承受的行业我认为是处于一个高风险、高收益的行业,你做任何的决定都是带有风险,我们跟九城的合作我们看中了彼此相互的优势和特点,我们的特点就是在于开发和资金累计上面,作为九城来说,它是在游戏行业有一个非常深厚积累的公司,那么我们两家合作,实际上可以把风险相对的最小化,这样我们就可以试着抢占这样一个市场的先机,在这里肯定涉及到一个游戏,我们可能需要打造一个非常好的游戏,但是作为硬件厂商,他就是核多少钱,加一个性能多少钱,甚至这个芯片里面有某些功能,比如说信息安全功能,虽然你有这样的功能,但是我不需要,你能不能把它关掉,再给我省掉一些钱,最后它就是有一些矛盾,最后就需要取舍,又是想要最好的性能,又是最便宜的价格,不可能做这样的东西,当时我们对自己的定位,我到底是要卖给谁,就决定了我最终能花多少钱做这个盒子,在我能够现在所寻求到的所有资源里面就决定了我对这个游戏厂商可以做到最大的技术支持力度是什么样的,那么这里面我再往里面投的就是我的软件开发,那些硬性的硬件成本是省不掉的,包括我们的芯片厂商,包括我们的代工厂,那么它的技术能尽快地进步,用更低的成本提供更高性能的产品,这样我们可以有更多的选择余地可以形成高、中、低档的不同产品满足不同用户的需要。
主持人:我们希望中兴早日在游戏主机行业突破游戏的瓶颈,游戏是游戏体验这块。
最后我们听听来自牌照方的意见,未来电视他们是怎么看电视游戏这块的,张总,你们未来电视的运营状况是怎么样的,事实上牌照方就有7个,你们这方面的战略是怎样的,或者给这些CP,给现场的这些合作方有哪些建议,事实上你们是这个行业真正要领头的一个企业。
张晓明:谢谢大家,也谢谢爱游戏张总的要求参加这个会,也很荣幸有机会给大家介绍。
那么作为未来电视的话,我们是隶属在CCTV下面的,我们的呼号是中国互联网电视,其实我们就是国家广电总局发布的授权有7家牌照方之一,我们主要是提供了一个集成播控平台、包括我们的牌照的授权,在我们这个平台上希望能够提供很多基于互联网电视的很多内容,包括在座的各位专家、厂家的这些游戏。就像张总刚才介绍的一样,几乎我们面向着游戏应用都是基于老年人、或者儿童,像一些早教、像一些棋牌类的游戏。但是我们也是希望在座的游戏的开发厂商,包括内容的CP提供商,对我们来讲也是一个互联网电视的很重要的内容,我们这边能够创造给大家一个非常稳定的、覆盖面非常广的一个平台给大家,能够让用户体会到非常优质的游戏,然后我们作为厂商、开发商,包括硬件也好、软件也好,我们都能够得到知识产权的尊重,所以我们一定要记住,现在是致力于要正牌的游戏在我们的平台上进行播放。
刚才我也听到各位嘉宾在讲的支付,实际上未来电视这边已经有很多的支付方式,第一个方便,就是微信方式,还有像支付宝,我们还有像财富通、银行卡的支付方式,通过微信的话几步操作,我想在一两分钟之内,像我这个不玩儿游戏的人,每个平台的支付,已经在我们平台上实现了。
主持人:我们电视游戏行业面临着一个临界点可能就要爆发,爆发期可能是一年、两年、三年,我想听听台上的四位嘉宾,在爆发即将到来之前,这个临界点也许是被爱游戏点爆了,也许是各位,也许是台下的哪位企业,我想听一下四位嘉宾,在临界点爆发的时候,你们会做一些什么?你会做哪些准备,来迎接这个临界点的爆发?
王衠:其实我想本身爆发这个词它的含义,整个行业起来会有一个过程,所以我们现在做得事情还是要踏踏实实做一些积累,一方面就是跟未来电视等等都有合作,然后跟各大硬件厂商也有合作,我想这是基础,包括跟开发商,还有我们自己要做的一些事情,主要的条件都是缺一不可,所以很多事情都要做,踏踏实实埋头干事,这就是我们要做的事情。
主持人:我给你总结一下,你是服务好在座的合作伙伴。
我们听听触控怎么看这个临界点,你们怎么准备突破这个临界点?
吴国建:对于我们游戏开发商来说,能做的就是满足用户的需求,就是把你的产品怎么设计的更好,让用户操作更简便,在这里就是借助于爱游戏、或者未来电视的这样的平台,或者终端厂商的平台,把各位的优势整合起来,包括支付便捷、操控比较顺手,然后用我们这个行业的内容去吸引用户,从而形成这么一个大的环境。
其实我们怎么去做准备,这不是说一朝一夕的,12年爱游戏这边负责电视游戏已经有两三个年头了,现在这个团队已经非常成熟了。我们这块只能满足把手机端这个版本适配到遥控器这个版本,我只能投入这么多,我们想解决生存的问题,而不是影响的问题。在目前情况下,我们可以做一些适合电视用户的定制的需求,我们有团队在做支持。
主持人:能不能透露一下,明年有没有新的电视游戏,准备给我们台下的这些合作伙伴准备了哪一些爆款?
吴国建:我不太赞同爆款也么一个说词,用户的消费和使用习惯是需要多环境、多层次去培养的,《捕鱼达人》现在覆盖率大概有4、5个亿的用户,把这些捕鱼达人的用户从手机端引导到TV端上去,这有可能就是一个爆款。我们12年年初的时候去上地一个公司看了一个TV端的平台,他们当时用的空鼠,我用了2分钟都适应不了,他们研发人员大概适应了半个小时以上才能掌握这个节奏,因为有一个延时的效果,我们是慢慢往前走。
主持人:明年你们会推出几款可能会针对电视的?
吴国建:游戏数量我还真不好说,我们基于现在的在发行的这些产品。
主持人:因为你们CP的差异非常重要,对于我们很多合作伙伴非常关注这块,如果明年有非常多的作品产品,也许是一个精品的侯选。
吴国建:触控这边有自言代理,还有引擎这块,我们现在很多都是基于自有引擎这块进行适配的解决问题,像捕鱼达人系列肯定是今年延续,今年是捕鱼达人3,明年可能是捕鱼达人4,我们目前正在做规划,这个数量不好说,不确定哪一款游戏,后续哪一些用户会有更好的接受度。
何新:首先我们的四核的盒子我们跟电信已经在谈一些深度合作的事情。然后八核的盒子现在也已经跟各方面在准备了,具体的时间允许我保密。
因为今天听论坛,然后我感觉其实我们做这个事情不怕有问题,就怕看不到问题在哪儿,我们今天聊了这么多,大家对现在电视游戏面临的问题看法和认识已经高度集中和统一了,支付问题,操控问题,其实对我们来说这个事情就很好办了,有问题就解决问题,谁解决的最快谁就是胜者。这个市场是不是到了临界点,甚至是不是到了一个爆点,其实对我们来说不是特别重要,因为借用刚才电信张总说的一句话,厚积才能薄发,我们要赶快积累,赶到这个临界点之前,把我们的厚积的这个过程尽快完成,然后后期怎么配合这个临界点去实现我想达到的这样一个市场预期。
主持人:我们来听听张总,未来电视明年会发布跟游戏有关的一些产品吗?
张晓明:未来电视是一家集成高度平台,包括我们在座的游戏厂商,包括CP和提供商,把更加吸引人的内容能够放到我们的平台上来,通过我们对全国覆盖的网络用户,然后提供我们最好的服务,我也是在北美生活了很多年,大家在座的都知道在美国、加拿大,像XBOX这样的,你买一个硬件可能是299,但是每期进行发布,通过你的知识付出开发出这个游戏大概要40个美金这个游戏,他们都尊重正版,到网上和实体店都会买版权、或者一个游戏卡,包括我自己的小孩都在买,我觉得这样就是一个良性的产业链,在中国的话我们未来电视也是在引领这样一个方向,通过各方面我们自己在主导,提供这样的一个输出平台,给大家提供一个把你们的产品、知识产权能够发挥出来的这样一个平台,所以我们也期望着你们有更新、更好的吸引人的产品出来,让我们各方都能够双赢或者多赢。
刚刚“中兴饭盒”、“中兴九城”这边我们也是配合的很密切,前几个月我们也做了一些“饭盒”的合作,包括视频点播,包括游戏,包括在西班牙、包括在法国,这个优势我们可以在异地,通过欧洲来中国的服务器提取你的游戏,然后在进行即时操作。
前几年我们的产品总监都在我们的会场,包括云技术我们都可以做一些引领和配合,我们包括CBN的分发我们可以这样做,所以期待着你们的新产品,我们都已经准备好了,包括所有的硬件平台也好,包括收费、付费,我们这边发展的非常快,不用说美金几十块,人民币几十块的话,如果你有上千万的用户的话,我们每个月如果每一款产品出来都上亿的收入的话,我想这个产品一定会像欧美的市场一样,未来会非常非常的好。
主持人:我们非常期待这个产业,我们也非常感谢四位嘉宾的精彩分享。我们希望爱游戏能够与中兴、能够与未来电视、能够与触控给大家带来更好的一个用户体验的游戏,为中国的用户玩家带来更好的产品。
论坛的最后,主办方特地安排了“2014亚太OTT峰会发布会暨签约仪式”。
从2012年开始,亚太OTT峰会举办了三届,今年是第三届,将于今年11月10号在上海举行,这个峰会已经成为我们国家OTT这个新兴产业最重要的一个国际性论坛。
今天的发布仪式,可以说是标志着这个峰会成长过程中一个非常重要的阶段,它跨上了一个新的平台。电视游戏已经成为OTT这个产业的新的亮点,可以说是万众瞩目,也会成为今年OTT在上海峰会的一个重点,我们非常的期待。
中国电信爱游戏分论坛专场签约仪式中国联通应用商店专场签约仪式
乐视分论坛签约仪式
中兴九城分论坛签约仪式动视云分论坛签约仪式
另外,除了公布分论坛合作伙伴之外,还公布了2014亚太OTT峰会的4大战略合作伙伴,分别是:CIBN互联网电视、PPTV、欢网科技、数字太和。
CIBN互联网电视签约仪式PPTV签约仪式数字太和签约仪式