9CaKrnJLk0c game.huanqiu.comarticle旧地重游:呓语记忆中杀戮的开端—《鬼泣1》/e3pn52oi7/e3pn60vdp时下,《鬼泣4:特别版》即将发售(主机版本6月18日,PC版6月24日),在《鬼泣》新作没有动静的日子里,鬼泣迷们也算是有了精神寄托,相较于争议颇大的《DMC:鬼泣》,玩家似乎对日式风格的传统《鬼泣》更加喜爱。不少玩家的记忆都是从《鬼泣3》启程,而今天,让我们共同走进号称现代ACT鼻祖的——初代《鬼泣》。中文名:鬼泣英文名:Devil May Cry制作商:Capcom发行商:Capcom发售日期:2001年8月23日发售平台:PS2游戏关键字:改革,神曲,现代日式ACT初代《鬼泣》其实是《生化危机》的续作:初代《鬼泣》其实并非是突如其来的创意之作,当时神谷英树辅助三上真司完成了《生化危机3》的制作,游戏发售后市场反响颇优,三上真司因此也属意神谷英树继续用此风格开发《生化危机》的下一部作品。然而在开发过程中神谷英树融入了过多的创新元素,使得游戏类型逐步偏离《生化危机》,最终成品时彻底没了《生化危机》的外貌,因而决定作为一个全新的游戏发售。留心的玩家可以注意到,初代《鬼泣》中开门音效是直接引用《生化危机》系列的文件。地狱的飓风吹刮不已,用狂暴的威力鞭戮阴魂:2001年,PS2并不乏大作,《鬼武者》、《最终幻想10》、《合金装备2》等游戏都在那一年发售,为何《鬼泣》能够在那么多大作中脱颖而出呢?一方面是在游戏公布之初就带着《生化危机》“突变种”的称号,外界对这款游戏充满了好奇。第二点则是2002年PS2市场依旧以JRPG游戏为主流,初代《鬼泣》的横空登场让玩家眼前一亮,而和同为ACT的《鬼武者》相比,其以《神曲》为背景的游戏设定对于日本玩家来说显得更加新颖。《鬼泣》也许是游戏史上最大胆的结合之一,日式ACT融合北欧神话背景是谁都意料不到的,就如同《质量效应》中的Shepard(国内玩家爱称斜坡)如果改名叫桃太郎或是酒吞童子可能没人能够接受这个设定,然而神奇的日本人就接受了这么一个神奇的设定。而套用《神曲》为背景设定的确为神谷英树省事不少,大名鼎鼎的但丁无需我再过多介绍,初代《鬼泣》中许多反派的设定直接套用了《神曲》中西欧神话角色的名字。阿耆尼,楼陀罗,贝奥武甫等许多人们从未听过的名字出现在了游戏的世界中。维吉尔带着但丁走过地狱,波尔蒂纳陪他前去天堂:《鬼泣》成功的功劳必须算上《鬼武者》的一份,CAPCOM重金打造的《鬼武者》为《鬼泣》探索了市场,影星金城武担当游戏主角与声优,超豪华的CG影像。斩杀、突击、必杀技,一切动作游戏中成功的要素都被融入其中,成为PS2平台上第一个销量破百万的游戏,也打破了游戏界JRPG的统治光环,《鬼武者》成功,玩家期待的自然就是其续作,而在这个空档期,也变成了《鬼泣》最好的跳板。更优秀的打击感,更花哨的连击,以及系列最重要的JC系统初形成,《鬼泣》这款游戏虽然有《鬼武者》的模仿痕迹,但都被其光鲜的外表掩盖。和眼下这个看脸的世界一样,一个容貌出众的人能够靠一张脸来遮盖内心的丑恶。神谷英树也承认,《鬼泣》中但丁的招牌动作,将敌人挑飞后双枪射击这个动作就是出自《鬼武者》中的攻击BUG,神谷英树觉得这个招式很有趣,就保留下来成为了但丁的技能。(《鬼武者2》中修复了这个攻击BUG)JC系统,全称Jump Cancel,我们如今能看到的眼花缭乱的连击都离不开JC,《鬼泣》中,技能不存在冷却系统,但不少技能释放后必须触地才能第二次发动,而怪物的身体,也算地面判定,利用踩怪技能触发判定,从而重制技能,反复如此实现无限连击。这样的操作让动作爱好者有了极限追求的方向,也让人在视觉上得到了极大满足,当你问一个玩家为何喜欢《鬼泣》系列时,回答无异于是动作爽,招式帅。不论是杂兵还是BOSS,初代《鬼泣》都贯彻了“质量高于数量”的原则,1代的BOSS只有五位,但每一位的设计都精雕细琢,令人难忘。多变性和随机性是其BOSS战得以永垂青史的两大法宝,每一位BOSS的招式都相当丰富,玩家无法将其算计于鼓掌之间。在耶路撒冷相对另一面海中,灵魂在这里忏悔涤罪:说完了游戏优点我们来看看游戏的缺点,这里我们不谈游戏画面,抛开时代的眼光去品味则一部作品。因为游戏画面对于一款游戏来说取决的是时代的技术,画面再好也能做出辣鸡,画面再烂现在也有玩家愿意享受,就像泡面我就很喜欢8-BIT风格的游戏,游戏性绝不取决于画面,你现在追捧的游戏画面或许在后人看来都是马赛克,而只有优秀的游戏内容才能永世流芳。不扯淡了,初代《鬼泣》有什么缺点,第一点我们在上面有谈过,游戏中只有5个BOSS,流程果断,怪物的出场重复率非常高,而重复率高的弊端就是游戏厌性,再漂亮的姑娘24小时盯着看也会腻,好在BOSS设定足够优秀,这个缺点也无需过多追究。游戏操作设定,一款动作游戏的手感非常重要,而初代《鬼泣》的手感非常一般,锁定只能锁定身边最近的敌方单位,而锁定后才能开枪(枪不应该是远程武器么),同时,出招一旦确定招式无法几乎无法改变方向,(参考《魔界村》的跳跃)加上初代中小怪的难度非常之高,很有可能一个招式放空就被小怪抡死。视角问题,这方面不能全怪《鬼泣》,因为3D技术在当时也处于新生阶段,无法自动转换的视角很容易造成视觉盲区。而游戏的战斗场景设计的不完善也放大了这个问题,一方面想要给玩家震撼的视觉效果,却忘了增加视觉范围。当我们读到那微笑的嘴唇,如何为她的情人所吻:《鬼泣》定义了现代ACT全新风格,最纯粹的动作体验,迅速得到了市场的认可,枪和剑的灵活结合让玩家能够享受到双重快感。初代《鬼泣》是一件纯粹的艺术品,虽然是根据《生化危机》而改造的作品,《鬼泣》用自己的方式拒绝了《生化危机》中那种缓慢而又笨拙的游戏方式。其中所包含的游戏系统成为了现代ACT文化中不可缺少的部分,影响了诸如《时光之刃》之流的ACT游戏,而放到今天,除了特别念旧的玩家,并不需要特地再去重温《鬼泣》,《鬼泣》的续作《鬼泣3》《鬼泣4》都很好的传承了游戏的精髓,并且弱化了原有缺点,但对于ACT发展史,初代《鬼泣》是一块不可撼动的里程碑。1432429200000责编:黎晓珊游民星空143242920000011["9CaKrnJLjYU","9CaKrnJLgP9","9CaKrnJLgOO","9CaKrnJLgOs","9CaKrnJLgNF"]//himg2.huanqiucdn.cn/attachment2010/2015/0524/20150524090201971.jpg
时下,《鬼泣4:特别版》即将发售(主机版本6月18日,PC版6月24日),在《鬼泣》新作没有动静的日子里,鬼泣迷们也算是有了精神寄托,相较于争议颇大的《DMC:鬼泣》,玩家似乎对日式风格的传统《鬼泣》更加喜爱。不少玩家的记忆都是从《鬼泣3》启程,而今天,让我们共同走进号称现代ACT鼻祖的——初代《鬼泣》。中文名:鬼泣英文名:Devil May Cry制作商:Capcom发行商:Capcom发售日期:2001年8月23日发售平台:PS2游戏关键字:改革,神曲,现代日式ACT初代《鬼泣》其实是《生化危机》的续作:初代《鬼泣》其实并非是突如其来的创意之作,当时神谷英树辅助三上真司完成了《生化危机3》的制作,游戏发售后市场反响颇优,三上真司因此也属意神谷英树继续用此风格开发《生化危机》的下一部作品。然而在开发过程中神谷英树融入了过多的创新元素,使得游戏类型逐步偏离《生化危机》,最终成品时彻底没了《生化危机》的外貌,因而决定作为一个全新的游戏发售。留心的玩家可以注意到,初代《鬼泣》中开门音效是直接引用《生化危机》系列的文件。地狱的飓风吹刮不已,用狂暴的威力鞭戮阴魂:2001年,PS2并不乏大作,《鬼武者》、《最终幻想10》、《合金装备2》等游戏都在那一年发售,为何《鬼泣》能够在那么多大作中脱颖而出呢?一方面是在游戏公布之初就带着《生化危机》“突变种”的称号,外界对这款游戏充满了好奇。第二点则是2002年PS2市场依旧以JRPG游戏为主流,初代《鬼泣》的横空登场让玩家眼前一亮,而和同为ACT的《鬼武者》相比,其以《神曲》为背景的游戏设定对于日本玩家来说显得更加新颖。《鬼泣》也许是游戏史上最大胆的结合之一,日式ACT融合北欧神话背景是谁都意料不到的,就如同《质量效应》中的Shepard(国内玩家爱称斜坡)如果改名叫桃太郎或是酒吞童子可能没人能够接受这个设定,然而神奇的日本人就接受了这么一个神奇的设定。而套用《神曲》为背景设定的确为神谷英树省事不少,大名鼎鼎的但丁无需我再过多介绍,初代《鬼泣》中许多反派的设定直接套用了《神曲》中西欧神话角色的名字。阿耆尼,楼陀罗,贝奥武甫等许多人们从未听过的名字出现在了游戏的世界中。维吉尔带着但丁走过地狱,波尔蒂纳陪他前去天堂:《鬼泣》成功的功劳必须算上《鬼武者》的一份,CAPCOM重金打造的《鬼武者》为《鬼泣》探索了市场,影星金城武担当游戏主角与声优,超豪华的CG影像。斩杀、突击、必杀技,一切动作游戏中成功的要素都被融入其中,成为PS2平台上第一个销量破百万的游戏,也打破了游戏界JRPG的统治光环,《鬼武者》成功,玩家期待的自然就是其续作,而在这个空档期,也变成了《鬼泣》最好的跳板。更优秀的打击感,更花哨的连击,以及系列最重要的JC系统初形成,《鬼泣》这款游戏虽然有《鬼武者》的模仿痕迹,但都被其光鲜的外表掩盖。和眼下这个看脸的世界一样,一个容貌出众的人能够靠一张脸来遮盖内心的丑恶。神谷英树也承认,《鬼泣》中但丁的招牌动作,将敌人挑飞后双枪射击这个动作就是出自《鬼武者》中的攻击BUG,神谷英树觉得这个招式很有趣,就保留下来成为了但丁的技能。(《鬼武者2》中修复了这个攻击BUG)JC系统,全称Jump Cancel,我们如今能看到的眼花缭乱的连击都离不开JC,《鬼泣》中,技能不存在冷却系统,但不少技能释放后必须触地才能第二次发动,而怪物的身体,也算地面判定,利用踩怪技能触发判定,从而重制技能,反复如此实现无限连击。这样的操作让动作爱好者有了极限追求的方向,也让人在视觉上得到了极大满足,当你问一个玩家为何喜欢《鬼泣》系列时,回答无异于是动作爽,招式帅。不论是杂兵还是BOSS,初代《鬼泣》都贯彻了“质量高于数量”的原则,1代的BOSS只有五位,但每一位的设计都精雕细琢,令人难忘。多变性和随机性是其BOSS战得以永垂青史的两大法宝,每一位BOSS的招式都相当丰富,玩家无法将其算计于鼓掌之间。在耶路撒冷相对另一面海中,灵魂在这里忏悔涤罪:说完了游戏优点我们来看看游戏的缺点,这里我们不谈游戏画面,抛开时代的眼光去品味则一部作品。因为游戏画面对于一款游戏来说取决的是时代的技术,画面再好也能做出辣鸡,画面再烂现在也有玩家愿意享受,就像泡面我就很喜欢8-BIT风格的游戏,游戏性绝不取决于画面,你现在追捧的游戏画面或许在后人看来都是马赛克,而只有优秀的游戏内容才能永世流芳。不扯淡了,初代《鬼泣》有什么缺点,第一点我们在上面有谈过,游戏中只有5个BOSS,流程果断,怪物的出场重复率非常高,而重复率高的弊端就是游戏厌性,再漂亮的姑娘24小时盯着看也会腻,好在BOSS设定足够优秀,这个缺点也无需过多追究。游戏操作设定,一款动作游戏的手感非常重要,而初代《鬼泣》的手感非常一般,锁定只能锁定身边最近的敌方单位,而锁定后才能开枪(枪不应该是远程武器么),同时,出招一旦确定招式无法几乎无法改变方向,(参考《魔界村》的跳跃)加上初代中小怪的难度非常之高,很有可能一个招式放空就被小怪抡死。视角问题,这方面不能全怪《鬼泣》,因为3D技术在当时也处于新生阶段,无法自动转换的视角很容易造成视觉盲区。而游戏的战斗场景设计的不完善也放大了这个问题,一方面想要给玩家震撼的视觉效果,却忘了增加视觉范围。当我们读到那微笑的嘴唇,如何为她的情人所吻:《鬼泣》定义了现代ACT全新风格,最纯粹的动作体验,迅速得到了市场的认可,枪和剑的灵活结合让玩家能够享受到双重快感。初代《鬼泣》是一件纯粹的艺术品,虽然是根据《生化危机》而改造的作品,《鬼泣》用自己的方式拒绝了《生化危机》中那种缓慢而又笨拙的游戏方式。其中所包含的游戏系统成为了现代ACT文化中不可缺少的部分,影响了诸如《时光之刃》之流的ACT游戏,而放到今天,除了特别念旧的玩家,并不需要特地再去重温《鬼泣》,《鬼泣》的续作《鬼泣3》《鬼泣4》都很好的传承了游戏的精髓,并且弱化了原有缺点,但对于ACT发展史,初代《鬼泣》是一块不可撼动的里程碑。