爱因斯坦曾近说过:我不知道第三次世界大战时人类会使用什么武器,但第四次世界大战的时候人们将使用石头。
英克雷则说:爱因斯坦错了。
事实上,人类文明是否会被一次全面的核战完全毁灭一直是个值得商榷的问题,尤其是在冷战阴云压得人喘不过气的那些年头里,这曾经一直是最热门的社会话题之一。然而,当悲观主义者们被核冬天吓唬得期期艾艾时,这个令人压抑的场面却为娱乐事业注入了一股古怪的活力,催生出了一大批优秀的文艺作品。而其在游戏界最杰出的的代表,无疑就是Interplay开创的《辐射》系列。
这片废土丑陋得无以复加,却有趣得让人寸步难移。
最杰出的往往都不是最早出现的,《辐射》系列也不能免俗。这部在1997年扬帆起航的经典其实有一个更古老的精神先祖,那就是《废土(Wasteland)》(最近也出了续作)。可能是现实世界太过平庸无聊,核末日的设定让《辐射》系列能够以掀翻桌子的方式重新塑造一个世界。这个世界的部分和整体或许都无法与战前的人类文明比美,却有着一种让人无法抵御的奇妙回味。
资深粉丝应该能分别出来自都来自哪部作品
不过话说回来,《辐射》的世界即便在被耀眼的白光清洗过之前也是挺古怪的,因为尽管这场灾难发生在2077年,可人类的社会形态却似乎被锁死在了50年代,这里的人们穿着条纹西服、扎着窄领带、开着外形老旧却有着核动力发动机的汽车(已经不能叫汽车,应该叫核车)。战场上的光景则要更加科幻一点儿,比如动力装甲、比如隐形迷彩,比如激光武器、比如如巨塔般的大炮等等。总而言之,在20分钟的核打击与核报复之后,人类文明崩溃了,只是这个被毁掉的地球从一开始就不完全是我们所熟悉的那个世界,不过或许正是这份失真,才让《辐射》变得如此韵味十足吧。
传说中的哔哔小子
人类文明的延续在很大程度上得益于避难所(Vault)的存在,在阴云密布的冷战时期,所有稍微靠点谱的国家都挺拿这玩意儿当回事,不信的同学可以回家问问自己的父母当年不上学在乡下挖洞的往事。在这方面做的最极端的大概是瑞士,瑞士人不仅将所有的公共建筑(比如政府机关和学校)做了防核强固,还颁布了一条法令,要求所有1978年后修建的住宅都必须包含一个防核避难所,建造标准是能在700米之外抵御1200万吨级的核爆。这条法令的结果是让85%的瑞士人都能在核战爆发时拥有一个栖身之地,再加上他们的军刀功能非常强大,现在看来,如果核战真的爆发,新文明的特色特色八成会是多种口味的三角巧克力。
当年真的有许多家庭热衷于修建自己的防核/防空避难所,不独为“生存主义者”所独有。人们除了自己动手以外,社会上还出现了一批专门修建避难所的承包商。
不过在《辐射》的世界里,欧洲究竟发生了啥我们并不清楚,因为游戏的全部视角都集中在美国,而这场浩劫也切断了人类在大陆间的联络网。初代的《辐射》故事发生在加州南部,时间则是2161年,核弹飞上蓝天的84年后。我们的主角则是一位避难所居民,这也说明了如果你在防核工事里塞上足够多的罐头、配上净水设备和无土农场,那么核冬天也灭绝不了人类。
主角出生的这个避难所是有点儿不吉利的13号,但其实与其他一些苦逼的避难所相比其实算是相当幸运的一个了。这批避难所是《辐射》世界里战前的美国政府修建的122个避难所之一,数量听起来挺多,但实际上只能容纳总人口的九牛一毛,比瑞士差远了(一说按照这种设计规模,容纳2077年的4亿人口需要四十万个这种避难所)。关于避难所有很多有趣的故事,受篇幅所限,我们实在无法全部列举。总而言之,它与许多其他RPG里那种只为了让主角有个出身地的小村庄相比,无论在外形与内涵方面都有着天壤之别。不过天堂也有烦恼,就在这一天,避难所的净水芯片坏掉了,我们的主角也因此被迫背井离乡,为同胞寻找那事关重大的生命之源。
当然,和所有RPG一样,“被放逐者”自然也会在路上被各种奇奇怪怪的事情分心,比如巨大的辐射蝎、辐射熊、辐射老鼠等等等等。当其他电子游戏在通过让玩家开枪抡刀摸装备寻找乐趣的时候,《辐射》系列其实也这么做了。只是在这个基础之上,他们也将游戏的触手伸向了一些更加深层次的领域。废土可不只是一个虚旷的名字,而是一个独特而丰满的世界,尽管与现实世界有许多天然的脱节,却比游戏界多年来所出现的绝大多数虚拟世界都更加富有现实的笔触,也有许多极富时代特征与末日情结的黑色幽默。
在战斗以外,我们在游戏中能够找到许多发人深省的片段,他们有些是废土独特的风物,有些则是现实社会问题在末日世界里的投影,比如宗教冲突,比如种族歧视。一些最著名的阴谋论也在这里变成了现实,比如外星人,比如影子政府,Interplay还找到了一种方法把僵尸末日和核灾难联系在了一起,即“食尸鬼(Ghoul)”和“超级变种人(Super Mutant)。两者原本都是人类,以食尸鬼为例,他们是在遭遇了大量的辐射之后发生了变异。他们的皮肤产生了严重的病变,就像是僵尸身上发生的腐烂。其中的一些人真的就变成了僵尸,而另外一些则还保留着人类的心智,且能够比普通人活得更久。食尸鬼面目可怖至极、却本质上又是最最悲苦的人类,他们的境遇无疑将一次又一次的撕扯我们的道德天平。
遭受辐射的剂量将决定食尸鬼的形态,这位明显还保存着正常的智力,下面的则已经与僵尸无异了
这听起来可能非常给力,但在1997年,《辐射》所获得的名气可能要远远大于其商业成就。倒不是说游戏本身的质量不行,只是1997年实在是游戏界比较疯狂的一个年头,这一年里PS上迎来了堪称有扭转乾坤之称的《最终幻想7》,《暗黑破坏神》放出了“地狱火”,《红色警戒》则推出了它的第二部资料片,同时即时战略家族还迎来了另一位天才儿童《横扫千军》(可惜伤仲永了)。同样是这一年,劳拉小姐正在《古墓丽影2》里再次大放异彩,阿鲁卡德则在《恶魔城:月下夜想曲》里弑父,《007黄金眼》与《雷神之锤2》在当时则更像是早生了几年的《使命召唤》与《反恐精英》,《GTA》在1998年还被大多数的国内媒体翻译为《伦敦神偷》,而它也抢在这一年里迈出了传奇的第一步。上述作品都配得上一个经典的称号,倒不是说这些经典就压过了《辐射》,只是在那个年代,游戏界还没有演变成3A大鳄之间的赢者通吃,多样性要比今天更好。初试啼声的《辐射》固然高绝,但也仅仅是灿烂星空中的一颗明星而已。
相比之下,次年的《辐射2》就要比前作成熟了许多,如果说Interplay在前一年还有些战战兢兢的试水心态,那么在这部新作里,他们可算是放开了手脚。浓郁的开放世界元素得到了延续。废土世界的奇妙细节也得到了进一步的丰富。我们在游戏中将遭遇更多疯狂的事情,比如被强迫成为一场同性婚姻的一方,比如充当一次A片演员。总而言之,一个可以说如果初代《辐射》为整个系列指引出了一个方向,那么《辐射2》才真正将这种风格敲定了下来。它比初代《辐射》的几乎所有方面都更加优秀,在这个基础上,它也变得更加庞大,而这几乎从来都是一件好事儿。
两部作品在剧情上也一脉相承,新作的故事发生在2241年,前作的80年后,事实上,《辐射2》的主角正好是初代《辐射》主角的直系子孙,最主要的反派则是阴魂不散的美国影子政府Enclave。80年的沧桑变迁给废土世界带来了一些显著的改变,虽然距离恢复战前的文明风貌还有相当远的距离,但人类在地表的组织与活动则确实要比80年前活跃了不少,且各地派系的多样化差异尤其有趣且引人深思。此外《辐射2》也是一部大量使用道德困境的作品,你的许多言行都将在结局时加以“清算”,而其中的相当一部分恐怕都会与你的初衷不符,也能让你重新审视一下自己的价值观。
崩溃的黑岛,废土的冰河
《辐射2》迎来了如潮的好评。如果这件事情发生在2015,那么我们几乎可以肯定,这个IP已经足以让Interplay成为业界最成功的软件商之一。只可惜,尽管有着《辐射》系列的大红大紫,1998年的Interplay却陷入了财务危机,被逼入了破产的边缘。而收入不足的最主要原因之一据说就是缺少足够的主机作品。三年以后,《辐射战略版:钢铁兄弟会(Fallout Tactics: Brotherhood of Steel)》虽然是许多铁杆粉丝们的珍馐,但由于其毕竟是从环环相扣的开放世界RPG变成了单图挑战的策略战棋,对于废土世界的开疆拓土恐怕并没有起到多大的帮助。
从这里开始,《辐射》系列迎来了它的冰河期,为了扭转盈利不足的困局,第一款登陆主机平台的辐射《辐射:钢铁兄弟会(Fallout:Brotherhood of Steel)》出现了,只比上一部作品去掉了Tactics,但变化却是天翻地覆。作品类型从RPG变成了ARPG,有些媒体甚至直接就将其归入了ACT的行列。且不论战斗体验本身是不是《辐射》系列的长项,但少了原系列那博大精深的RPG内核,导致本作成为了PS2与Xbox上的一款在新老玩家面前都未能讨到个好的作品。
Interplay的财务危机险些断送了《辐射》系列。在2003年底,黑岛工作室开发中的《辐射3》被迫取消,原因就是经费不足。此后,想要再探主机平台的《辐射:钢铁兄弟会2》的开发工作也悄然终止,原因除了经费不足以外,前作那糟糕的风评与销量也是重要的因素。同样被取消的还有《辐射Online》,这次则是因为法律纠纷,原来为了偿债,Interplay此时已经将IP部分转让给了Bethesda。
《辐射》系列的重新崛起是在2008,经过法庭上一系列的激烈争夺,Bethesda终于掌握了这个IP,而他们也确实让废土以前所未有的宏伟形式送到了我们的面前,收获了一大堆年度游戏奖。这是一款拥有FPS元素的全3D开放世界RPG,在很大程度上代表了当时RPG的最高技术设计形态。更加难能可贵的是,在它的骨架之内所包含的依然是那个萦绕在废土之上的《辐射》魂。这里有许许多多奇妙的人和事情,有无数的角落等待着我们去探索,有巨量的文本让这个核灾难后的世界变得更加丰满可人。
重装上阵
Bethesda的《辐射3》让我们来到了系列此前很少提及的美国东部,确切的讲是首都华盛顿特区。故事发生在2277年,在《辐射2》之后的36年,亦即灾难爆发的200年后。作为战前美国的核心所在,这里所遭受的和打击也要比中西部更为严重,也因此恢复得更慢,无论是自然环境还是社会环境都是如此。对于熟悉此前作品的玩家来说,这种微妙的差异会显得非常有趣。
更加现代的技术手段与具有超时代意义的背景设定让《辐射3》掀起了一场废土狂潮,其销量超过了此前所有《辐射》作品的总和。Bethesda趁热打铁,在两年之后又推出了《辐射:新维加斯》。因为基本游戏引擎、UI乃至素材都有许多直接采用了《辐射3》中的内容,后者与其说是前者的续作,倒不如说是它的双胞胎弟弟。可世界已经渴求《辐射》的润泽太久太久,这份相似并不妨碍它成为另一部经典。
《辐射:新维加斯》顾名思义,将舞台又移回了美国西海岸,时间则是在《辐射3》故事的4年后。与《辐射3》的万里寻父记相比,《辐射:新维加斯》的剧本要更加大气一点,也在一定程度上显示出废土世界正在从混沌中脱离,逐渐有了真正的秩序。核灾难造成的直接影响正在逐渐远去,虽然它永远都不会被遗忘,但整个社会终于又一次向前走了。有了这样的背景,游戏对玩家的道德拷问也上升到了系列前所未有的高度,你做出的抉择将不再仅局限于一两个人、一两条村的兴亡存续,而是可能会影响到整个美国、乃至将来整个世界的基础与发展方向。
《辐射》系列的到此算是暂时告一段落,不过《辐射》世界的拓展却并没有随之停止。因为我们还有DLC。DLC或许在许多玩家眼里是个骗钱的玩意,但无论如何,这种能够让开发者在作品发售后依然有动力为其添砖加瓦的形式对丰富《辐射》的世界起到了非常重要的作用。比如《辐射3》的《安克雷奇行动》就让我们难得的得以体验到了核战爆发前的内容,另一个DLC则让我们来到了美国的钢都匹兹堡,《辐射:新维加斯》的DLC“诚实之心”则让我们来到了一处逃过了灾难的世外桃源,只是当然我们都清楚,这片废土上根本不存在真正安逸的“世外桃源”。
最新的两部《辐射》所取得的成功为《辐射》建立起了数量惊人的粉丝群,也让对新作的期待狂热到了顶点。以至于只要Bethesda搞个什么活动,立刻就会有人猜测是不是《辐射4》就要公布了。因此而来的恶作剧也是层出不穷,直到几天前Bethesda终于放出了官方的倒计时牌和游戏的首部宣传片,这一切才终于尘埃落定,而在这之前,来自各地的“伪官方”网站已经不知为其倒计时过多少次了。
暗哨很难想象《辐射4》会搞砸,但当代的3A级RPG都是庞大的巨兽,驾驭起来实属不易。不过好在望穿秋水的苦等终于收到了一丝音信,我们现在终于能够确定Bethesda确实在开发这一款新的作品,对于铁杆粉丝们来说这实在意义重大。
最后说句题外话
真正的核灾难是一件极其恐怖的事情,即便真的发生,那些幼稚到想亲身体验末日生活的玩家们的美梦恐怕也会落空。因为即便你能够在核打击降临时及时躲进避难所,地表的强烈辐射也基本保证了你这辈子都没可能体验到自己的废土历险,只能把希望托付给子孙。再者,就算你幸运点儿爆棚,当时恰好在核弹都懒得理会的穷乡僻壤间旅游,随后蔓延四散的核污染也很有可能会把你变成食尸鬼。所以,与其说盼望核灾难,不如盼望僵尸末日来的实在一点儿,因为无论如何,那样你都可以立刻“开始游戏”。
来自另一个末日世界《地铁》系列的图片,这里的地表世界要比废土更加严酷,到处都是致命的辐射,不戴防毒面具根本无法呼吸,可能也更接近核灾难后的世界