9CaKrnJFBK2 game.huanqiu.comarticle《命运》IGN详细评测 仅是看起来美好的游戏/e3pn52oi7/e3pn6254l在开始的几小时内,我可能会说《命运》拼命的想要被不同类型的玩家所喜爱,它试图把所有流行的游戏风格都编入《命运》这款游戏中,但是你的游戏体验往往取决于你最不常接触到的点。在最初发布的时候,《命运》提供了一个充满激烈枪战和出色载具的世界。事实上,这些实时对战游戏中出色的能力反而是它永远无法成为一款伟大的设计的原因,从可玩性上来讲,《命运》并没有把它的各个部分很好的整合起来,这导致它同时包含了许多不同的内容,却好像什么都没有一样。《命运》评测视频:Bungie公司在建造游戏世界方面曾有一段相当出色的历史,并且《命运》就是它出色世界建造力的一个有力的体现。当你在“旧俄罗斯”巨大墙体的阴影下被AI从长久的沉睡中唤醒时,《命运》宏大的场景会深深把你震撼。风景如画、视野开阔的宏大静态背景和巨大的垂直地貌,创造了一种令人印象深刻的视觉效果,这些惊人的场景让人感觉《命运》中的世界是值得去探索的,尽管你不是可以去探索所有你能看到的地方。即使它并不像最初出现时那样开放,《命运》中的四颗主星也大的足够令你迷路了。就算你立刻骑上你的Sparrow自行车——就像我常常幻想中的星球大战极速赛车,用顶速从星球的一边到达另一边也要让你花上一段时间。游戏世界中洞穴里、神庙里和其他建筑里同样需要设计大量的土地去覆盖,就像一款开放世界的RPG和MMO那样。但是,《命运》却比它们更有特色。即使在上时代的硬件上运行,整个《命运》中的外星场景在细节上也是大师级的。除了少数几个重复的角落的缝隙,每块岩石的外型、村庄和废墟都看起来都像是手工制作一样。即使我不停下来呆呆看着道路是如何雕刻在地形上的,或者金星上的水塘是如何冒泡的,这些细节都默默的将我拉进这个世界—— 一个真实而特别的世界。当你巧妙的在火爆枪战中穿梭时、或者在探索神秘的遗迹时,精彩的音乐同样放大了这种真实的感觉。甚至是进入某个世界读取画面的过场动画都十分吸引眼球,由此看来,Bungie成功的挖掘了《命运》潜能。虽然从一个星球到另一个星球的时间实在太长,但是它却聪明的运用了这一点表达了《命运》的世界是无缝连接的。然而不幸的是,没有一点能让《命运》避免成为近期一个开放的世界与紧凑的叙事不匹配的例子。剧情被控制的太短小了,只有在关卡前后才有一个对剧情模糊而笼统的表述,这并不是一个新的或有效的故事讲述方式。不管你在配音表上看到了多少艾美奖提名的演员,它在游戏战斗质量方面过多的讲述让我宁愿继续奔跑和射击,尽管它从没有真的提醒我这么做过。战斗的艺术:《命运》保留了《光环》系列中移动战术的游戏感。但是随着速度与流动性的增加,《命运》中的枪战比起它FPS的老祖宗们更加动态。一部分是由于冲刺和潜行还有其他的移动技能,包括滑翔、二段跳和短距离传送等。结合了大威力手雷和近战攻击的打击感,这些额外的战术变化允许你以多种形式来终结你的敌人。《命运》智能设计的战斗提供了很多出色的机会去影响这些设定,你需要根据地形来考虑你具体的战术思维,这是令人印象深刻的。举例来说,我可以扔出一个旋风手雷逼迫我的敌人退后防御,紧接着冲向他们,滑翔进他们的掩体并用子弹和他们打个招呼,之后我把自己弹射到一个安全的地带。掩体是精心布置过的,并有足够的视野和垂直空间允许多种接近的方法——即使在战场是一条直路的情况下。你将会在你的旅途中遇到四个种族,并且他们的军队都是有趣而不同的。狡猾的,武装到牙齿的堕落者尤其善于运用地形作战,他们会在你的侧翼游走,并引诱你进入伏击。其他的敌人,例如震荡机器人,可以从任何位置直接传送到战场,还有一些拥有喷气背包、隐形装置或者大规模护盾的AI来援助前线队员。他们给你留下的各式难题之多令人印象深刻,也正是如此,《命运》的战斗一直保持着刺激和新鲜。由于某些的BOSS不同于那些大多数巨大的、充满弱点的敌人,有那么两三个BOSS并不好对付,比如巨大的蜘蛛坦克,需要你更多的研究去击败它,你需要找出它的弱点并把它告诉你的队友以生存下去,这比那些激动的喊一句:“我们干掉他了!”的时刻更有意义。整体上来说,《命运》的战斗系统处理的非常之好,我几乎不知疲倦地在游戏中战斗,遗憾的是,由于考虑到战斗的部分太多,以至于这成为了和这个美丽世界唯一的互动方式。老酒换新瓶:暂且不说战斗,《命运》虽把它自己标榜为完全不同的FPS游戏,但是在已经设计好的战斗层面上增加一些RPG元素,反而使它不伦不类了。一些原因是因为《命运》并没有把所有的动态部分做一个讲解,也因为它拼命的做所有东西去迎合所有人,它的满意度低也在意料之中。《命运》的等级和技能系统是最大的受害者。猎人、术士和泰坦都在做着同样的事——努力存活并见谁砍谁——只不过是用不同的手法罢了。当达到一定的熟练度,每个人都可以使用所有类型的武器,直到你的等级非常高,拿到顶级的游戏装备后,你的装备才会和其他人看起来有些不同。看看《无主之地2》或者《战地4》,他们并不像《命运》一样把所有东西都塞到一个游戏里。这直接导致的后果是:团队合作更像是与队友一起“我好想射点什么”而不是一场小心翼翼的《地下城夺宝》。不过它仍是有趣的,特别是在一些合作射击的关卡,但是我认为它缺乏一些这种类型游戏的深度。RPG元素大多在掠夺类游戏中比较成功,它并没有被复杂的统计难倒,而是靠清晰、有意义的选择来吸引人,虽然这种游戏起点较晚。在游戏中,掉落率在11或12级之前是比较糟糕的,并且装备之间并没有什么显著差别。不过在后期掉落的武器和护甲的外型开始变得有趣,并且整体的升级树允许你把他们的手感和外型用有趣的方式整合起来。从弹夹全空的武器装弹更快,到用某种技能杀死敌人可以加速此技能的冷却来看,有相当数量的途径可以使你去调整装备来进行战斗,尤其是在20级以后,当你开始超神并且猎杀那些具有异国情调的战利品时,新的,疯狂的装备将持续带给你惊喜。但《命运》的问题是,获取游戏装备的方式并没有一个明确的解释,甚至在它12小时战役教程中都没有提到。你需要整合你的赏金,把它们磨成各种各样的货币,并且提升你在少数派系中的身份—— 一些派系甚至被塞在高塔中黑暗的角落里。《命运》与隔离:《命运》半生不熟的RPG元素仅仅是更大问题的一个症状:这是一个跨越了多种体验和边界的游戏,而在它尝试讨好每个人的同时,没有任何人真正感到了满足。The Crucible多人竞技赛是一个主要的例子。部分地图确实是Bungie公司的地图设计亮点——它们确实很出色。但是没有一个私人大厅来组织朋友们对战,也不能定制少数的游戏模型,很难想像一个多人射击游戏爱好者会感到满意。同样的我们也可以说说《命运》如何使玩家之间交流——或者说,如何使玩家之间无法交流。Bungie把《命运》称为“世界共享射击游戏”,并且MMO世界的影响在《命运》的整体布局和建筑风格上都清晰的体现了出来。然而,在游戏中你却无法以任何方式与不是自己阵营的人交流或者交易。这些被遗漏的缺陷在你尝试每周的英雄模式挑战和分装备时变成了大问题。这些都是完整的游戏在最后阶段应当反省和改良的。在我第一次打Vault of Glass副本时,游戏给了我很多激励让我去挑战,并且它介绍了PVE中的团队任务,提供整个新的刷新点,和你在游戏世界的其他地方不会见到的BOSS。但问题是,并不像《命运》中其他的内容,英雄模式或者劫掠提供了匹配模式,因此除非我有一个高水平的朋友,寻找一个公会来挑战副本是很难的,如果某人大部分时间都是打SOLO赛,我实际上更加感激游戏把我和其他玩家分开,但是对那些寻找一个强大组织的游戏玩家来讲,他们可能会感到失望,为什么我需要连接网络来玩一款把我和其他玩家隔起来的游戏?优点:+优秀的战斗+震撼的视觉体验+不错的混合游戏缺点:-可以忽视的剧情-RPG要素薄弱评分: 7.8不错《命运》看上去不错,玩起来也不错,但是早先的承诺它都没有做到。早先游戏截图:1411624920000责编:黎晓珊游民星空141162492000011[]//himg2.huanqiucdn.cn/attachment2010/2014/0925/20140925020854706.jpg
在开始的几小时内,我可能会说《命运》拼命的想要被不同类型的玩家所喜爱,它试图把所有流行的游戏风格都编入《命运》这款游戏中,但是你的游戏体验往往取决于你最不常接触到的点。在最初发布的时候,《命运》提供了一个充满激烈枪战和出色载具的世界。事实上,这些实时对战游戏中出色的能力反而是它永远无法成为一款伟大的设计的原因,从可玩性上来讲,《命运》并没有把它的各个部分很好的整合起来,这导致它同时包含了许多不同的内容,却好像什么都没有一样。《命运》评测视频:Bungie公司在建造游戏世界方面曾有一段相当出色的历史,并且《命运》就是它出色世界建造力的一个有力的体现。当你在“旧俄罗斯”巨大墙体的阴影下被AI从长久的沉睡中唤醒时,《命运》宏大的场景会深深把你震撼。风景如画、视野开阔的宏大静态背景和巨大的垂直地貌,创造了一种令人印象深刻的视觉效果,这些惊人的场景让人感觉《命运》中的世界是值得去探索的,尽管你不是可以去探索所有你能看到的地方。即使它并不像最初出现时那样开放,《命运》中的四颗主星也大的足够令你迷路了。就算你立刻骑上你的Sparrow自行车——就像我常常幻想中的星球大战极速赛车,用顶速从星球的一边到达另一边也要让你花上一段时间。游戏世界中洞穴里、神庙里和其他建筑里同样需要设计大量的土地去覆盖,就像一款开放世界的RPG和MMO那样。但是,《命运》却比它们更有特色。即使在上时代的硬件上运行,整个《命运》中的外星场景在细节上也是大师级的。除了少数几个重复的角落的缝隙,每块岩石的外型、村庄和废墟都看起来都像是手工制作一样。即使我不停下来呆呆看着道路是如何雕刻在地形上的,或者金星上的水塘是如何冒泡的,这些细节都默默的将我拉进这个世界—— 一个真实而特别的世界。当你巧妙的在火爆枪战中穿梭时、或者在探索神秘的遗迹时,精彩的音乐同样放大了这种真实的感觉。甚至是进入某个世界读取画面的过场动画都十分吸引眼球,由此看来,Bungie成功的挖掘了《命运》潜能。虽然从一个星球到另一个星球的时间实在太长,但是它却聪明的运用了这一点表达了《命运》的世界是无缝连接的。然而不幸的是,没有一点能让《命运》避免成为近期一个开放的世界与紧凑的叙事不匹配的例子。剧情被控制的太短小了,只有在关卡前后才有一个对剧情模糊而笼统的表述,这并不是一个新的或有效的故事讲述方式。不管你在配音表上看到了多少艾美奖提名的演员,它在游戏战斗质量方面过多的讲述让我宁愿继续奔跑和射击,尽管它从没有真的提醒我这么做过。战斗的艺术:《命运》保留了《光环》系列中移动战术的游戏感。但是随着速度与流动性的增加,《命运》中的枪战比起它FPS的老祖宗们更加动态。一部分是由于冲刺和潜行还有其他的移动技能,包括滑翔、二段跳和短距离传送等。结合了大威力手雷和近战攻击的打击感,这些额外的战术变化允许你以多种形式来终结你的敌人。《命运》智能设计的战斗提供了很多出色的机会去影响这些设定,你需要根据地形来考虑你具体的战术思维,这是令人印象深刻的。举例来说,我可以扔出一个旋风手雷逼迫我的敌人退后防御,紧接着冲向他们,滑翔进他们的掩体并用子弹和他们打个招呼,之后我把自己弹射到一个安全的地带。掩体是精心布置过的,并有足够的视野和垂直空间允许多种接近的方法——即使在战场是一条直路的情况下。你将会在你的旅途中遇到四个种族,并且他们的军队都是有趣而不同的。狡猾的,武装到牙齿的堕落者尤其善于运用地形作战,他们会在你的侧翼游走,并引诱你进入伏击。其他的敌人,例如震荡机器人,可以从任何位置直接传送到战场,还有一些拥有喷气背包、隐形装置或者大规模护盾的AI来援助前线队员。他们给你留下的各式难题之多令人印象深刻,也正是如此,《命运》的战斗一直保持着刺激和新鲜。由于某些的BOSS不同于那些大多数巨大的、充满弱点的敌人,有那么两三个BOSS并不好对付,比如巨大的蜘蛛坦克,需要你更多的研究去击败它,你需要找出它的弱点并把它告诉你的队友以生存下去,这比那些激动的喊一句:“我们干掉他了!”的时刻更有意义。整体上来说,《命运》的战斗系统处理的非常之好,我几乎不知疲倦地在游戏中战斗,遗憾的是,由于考虑到战斗的部分太多,以至于这成为了和这个美丽世界唯一的互动方式。老酒换新瓶:暂且不说战斗,《命运》虽把它自己标榜为完全不同的FPS游戏,但是在已经设计好的战斗层面上增加一些RPG元素,反而使它不伦不类了。一些原因是因为《命运》并没有把所有的动态部分做一个讲解,也因为它拼命的做所有东西去迎合所有人,它的满意度低也在意料之中。《命运》的等级和技能系统是最大的受害者。猎人、术士和泰坦都在做着同样的事——努力存活并见谁砍谁——只不过是用不同的手法罢了。当达到一定的熟练度,每个人都可以使用所有类型的武器,直到你的等级非常高,拿到顶级的游戏装备后,你的装备才会和其他人看起来有些不同。看看《无主之地2》或者《战地4》,他们并不像《命运》一样把所有东西都塞到一个游戏里。这直接导致的后果是:团队合作更像是与队友一起“我好想射点什么”而不是一场小心翼翼的《地下城夺宝》。不过它仍是有趣的,特别是在一些合作射击的关卡,但是我认为它缺乏一些这种类型游戏的深度。RPG元素大多在掠夺类游戏中比较成功,它并没有被复杂的统计难倒,而是靠清晰、有意义的选择来吸引人,虽然这种游戏起点较晚。在游戏中,掉落率在11或12级之前是比较糟糕的,并且装备之间并没有什么显著差别。不过在后期掉落的武器和护甲的外型开始变得有趣,并且整体的升级树允许你把他们的手感和外型用有趣的方式整合起来。从弹夹全空的武器装弹更快,到用某种技能杀死敌人可以加速此技能的冷却来看,有相当数量的途径可以使你去调整装备来进行战斗,尤其是在20级以后,当你开始超神并且猎杀那些具有异国情调的战利品时,新的,疯狂的装备将持续带给你惊喜。但《命运》的问题是,获取游戏装备的方式并没有一个明确的解释,甚至在它12小时战役教程中都没有提到。你需要整合你的赏金,把它们磨成各种各样的货币,并且提升你在少数派系中的身份—— 一些派系甚至被塞在高塔中黑暗的角落里。《命运》与隔离:《命运》半生不熟的RPG元素仅仅是更大问题的一个症状:这是一个跨越了多种体验和边界的游戏,而在它尝试讨好每个人的同时,没有任何人真正感到了满足。The Crucible多人竞技赛是一个主要的例子。部分地图确实是Bungie公司的地图设计亮点——它们确实很出色。但是没有一个私人大厅来组织朋友们对战,也不能定制少数的游戏模型,很难想像一个多人射击游戏爱好者会感到满意。同样的我们也可以说说《命运》如何使玩家之间交流——或者说,如何使玩家之间无法交流。Bungie把《命运》称为“世界共享射击游戏”,并且MMO世界的影响在《命运》的整体布局和建筑风格上都清晰的体现了出来。然而,在游戏中你却无法以任何方式与不是自己阵营的人交流或者交易。这些被遗漏的缺陷在你尝试每周的英雄模式挑战和分装备时变成了大问题。这些都是完整的游戏在最后阶段应当反省和改良的。在我第一次打Vault of Glass副本时,游戏给了我很多激励让我去挑战,并且它介绍了PVE中的团队任务,提供整个新的刷新点,和你在游戏世界的其他地方不会见到的BOSS。但问题是,并不像《命运》中其他的内容,英雄模式或者劫掠提供了匹配模式,因此除非我有一个高水平的朋友,寻找一个公会来挑战副本是很难的,如果某人大部分时间都是打SOLO赛,我实际上更加感激游戏把我和其他玩家分开,但是对那些寻找一个强大组织的游戏玩家来讲,他们可能会感到失望,为什么我需要连接网络来玩一款把我和其他玩家隔起来的游戏?优点:+优秀的战斗+震撼的视觉体验+不错的混合游戏缺点:-可以忽视的剧情-RPG要素薄弱评分: 7.8不错《命运》看上去不错,玩起来也不错,但是早先的承诺它都没有做到。早先游戏截图: