9CaKrnJFDoy game.huanqiu.comarticle我看到了国产手游的勇气:《剑无生》/e3pn52oi7/e3pn6254l不知道最近大家有没有留意到在中国区 App Store 上架的这么一款动作手游,当然我并不是在说现下正在大火的《影之刃》,相比同样是国产手游的《影之刃》,这款游戏因为独立团队打造所以宣传并没有那么大力度,可能很多玩家连名字都没听过。不过该作却是参展 TGS 2014 的三款中国游戏的其中一款,并且获得了包括日本媒体和欧美媒体的好评,其中 Fami 通评价“在它身上看到了真正追求高质量 ARPG 的勇气”。《剑无生》,由上海禹石(Tsai Chien-Yi)开发,事先声明小编我也是因为 TGS 才关注到这款游戏的,绝对没有拿广告费做宣传的意思,游戏 App Store 上售价 30 块,在国产作中属于“高价”了,本着支持国货和为广大锋友牺牲的精神,还是忍着小小的肉痛买了下来。打开游戏之后你确实会认同开发团队的“勇气”这个评价,众所周知现在国内手游市场都已经在走赚钱一波流的路线,各种联网、社交、课金掺杂在一起,画面大多粗糙,系统大多照搬,内购基本坑爹,玩法也无非是经营、卡牌和切草,新瓶换旧酒的老一套。《剑无生》简直就是以打破迷信的姿态撞进了这么一个缺乏创造力的手游圈,虚幻引擎全 3D 画面,经典大作级别的脚本镜头,加上追求淋漓尽致的动作性以及真实打击感,让人玩过之后,大有一种“这才是真正的手机 ARPG”的感慨。画面:挑战虚幻引擎高清 3D游戏的画面制作在国产手游里基本上是惊艳级别了,虽然要以竖屏进行,画面看上去没有那么宽,但是类全景式 3D(跟随镜头转动的 3D)场景和制作细腻的建筑物视觉冲击力满点。随着玩家将游戏进行下去,你会看到从中式庭院、地下监牢、冰谷、洞窟等等不同的场景画面,而不再是一味的在屋顶上卖力奔跑,欣赏高处的风景了。本以为只是一条道走到底的闯关模式,但其实更像 RPG 的探索战斗,很多场景下都有不同的路线选择,玩家可以前往你在意的暗道、房间去调查,虽然最终还是要回到“一条道”上来,但却明显给人半开放式场景的感觉,使手游地图的局限性削弱了不少。游戏中战斗场景的切换自然,战斗氛围的刻画得非常到位,主角的动作帅气值破表,刀光剑影的特效虽然有那么一点夸张,不过并不会致使画面太过花哨,受打击时敌人物理动态真实,所以打击感也很真实,加上背景打斗音效和叫喊声的配合,哪怕是手机触屏上也足以享受到动作游戏的刺激爽快,这点太难得。当然也不是游戏全程都用的 3D,在剧情过场上面还是用回了 2D 的漫画表达手法,更像以前我们看过的彩色港漫,充满张力。战斗:在触屏上做正统动作游戏本身就是勇气不要说中国开发者,就算是日本和欧美,就算是大牌开发商,也不愿意花这么大精力在移动平台上搞原创动作游戏,特别是正统 ARPG,所以我们现在看到的都是变了相的动作跑酷、动作卡牌、动作过关、动作切水果,但是大家心里清楚,我们真正想要的全手动动作游戏,还要等待一个敢于挑战的工作室出现。我不敢说《剑无生》就是符合大家心目中要求的游戏,但是至少,它在努力尝试成为这样的游戏,游戏真心全部用划屏动作来操控人物,用各种上划的挑空、腾空配合横向划屏和下划屏来完成一整套连招攻击,玩家手指全程要在屏幕上做动作,其灵活性基本不亚于屏幕里面那个帅男,同时还要回忆连招套路的起手、连接、收招,每当一套漂亮拉风的招式做下来,都仿佛找到了当年在主机上玩《忍者龙剑传》的手感,这或许真的就是手机版的《忍龙》吧。配合高度动作性,开发商还给游戏的战斗设计了动作脚本镜头,也就是会根据人物的动作进行镜头扭转或者拉近拉远的调整,获得更逼真的打斗效果。每次切到这种正面视角的场景开打,都被连招动作帅一脸……(视频中的顿卡或者误触是因为录屏软件的关系)仔细看的话,翻滚闪避的结束动作,还有各个招式的结束动作都做得很有味道。光是细节上就足以甩那些号称 3D 动作网游的好几条街。因为是竖屏,所以动作略大也不用担心造成误操作,可以划得相当爽快。不过老实说,全程一刻不停的在划屏,特别是 BOSS 战,手要断了的说……系统:拒绝杂糅只求纯粹游戏中除了重点的战斗系统之外,没有设置太多别的要素,没有人物升级、没有装备升级、也没有什么宝具合成之类乱七八糟的东西,除了招式之外,还有一个就是技能系统,相当于魔法大招之类的,数量不多也不复杂,用来清杂兵感觉挺爽。闯关过程中可以在 NPC 身上搜集到一些背景书卷,用来补完整个剧情故事,另外本作的剧情虽然狗血了点,不过还是蛮吸引人的,一男一女的两位主人公身上的故事以及过往充满神秘感。游戏币消费项目也还算正常,比如用来升级招式什么的,至于游戏的内购,我们在后面这部分说。从玩家期待来说,《剑无生》已经足以值回 30 块钱的“票值”,至少小编玩过之后觉得没支持错。这游戏拿去日本区或者美国区发售,绝对也能赢得不小的人气。但这并不就是说游戏样样都好,毫无缺点,实际上它有待改善的地方还不少,有网友的评价说得好,我们要“谨慎的鼓励”。毕竟是小团队,新生公司,人力也有限,该作关键的打斗部分其实动作判定不算太优秀,大多数时候 AI 可以自动攻击身边的敌人,但是也常常会出现捕捉不到当前目标,一定距离下挥空的情况。划屏速度一旦加快,人物动作就可能跟不上,变成响应迟滞使连续攻击中断从而影响手感。一直在划划划、砍砍砍久了之后还是有点乏味的……加上手指很累,建议大家玩一个大关最好休息一下。游戏的优化(发热量允悲)和系统菜单还可以再进一步做得更好。最后一点也是很多网友质疑的,花 30 块买了游戏之后,里面居然还有一堆的内购包,人物选单里的武器、时装都是要内购道具才能解锁的,目前这些项目数量还算少了,以后要是追加更新了的话,那简直就是一个大坑。知道(类)单机游戏想赚钱不容易,但是恐怕这样子反倒会吓走很多玩家,降低了竞争力。在各种千篇一律的无聊手游轰炸到审美疲劳之后,《剑无生》终于让我们看到一款动作游戏应该显露出来的战意,也看到了国产手游开发的一份宝贵勇气,因为难得,所以才想要支持。也许对很多人来说,游戏只是游戏,也许对某些人来说,游戏就是梦想。但愿它能走得更远。1412060280000责编:黎晓珊feng.com141206028000011[]//himg2.huanqiucdn.cn/attachment2010/2014/0930/20140930030002666.png
不知道最近大家有没有留意到在中国区 App Store 上架的这么一款动作手游,当然我并不是在说现下正在大火的《影之刃》,相比同样是国产手游的《影之刃》,这款游戏因为独立团队打造所以宣传并没有那么大力度,可能很多玩家连名字都没听过。不过该作却是参展 TGS 2014 的三款中国游戏的其中一款,并且获得了包括日本媒体和欧美媒体的好评,其中 Fami 通评价“在它身上看到了真正追求高质量 ARPG 的勇气”。《剑无生》,由上海禹石(Tsai Chien-Yi)开发,事先声明小编我也是因为 TGS 才关注到这款游戏的,绝对没有拿广告费做宣传的意思,游戏 App Store 上售价 30 块,在国产作中属于“高价”了,本着支持国货和为广大锋友牺牲的精神,还是忍着小小的肉痛买了下来。打开游戏之后你确实会认同开发团队的“勇气”这个评价,众所周知现在国内手游市场都已经在走赚钱一波流的路线,各种联网、社交、课金掺杂在一起,画面大多粗糙,系统大多照搬,内购基本坑爹,玩法也无非是经营、卡牌和切草,新瓶换旧酒的老一套。《剑无生》简直就是以打破迷信的姿态撞进了这么一个缺乏创造力的手游圈,虚幻引擎全 3D 画面,经典大作级别的脚本镜头,加上追求淋漓尽致的动作性以及真实打击感,让人玩过之后,大有一种“这才是真正的手机 ARPG”的感慨。画面:挑战虚幻引擎高清 3D游戏的画面制作在国产手游里基本上是惊艳级别了,虽然要以竖屏进行,画面看上去没有那么宽,但是类全景式 3D(跟随镜头转动的 3D)场景和制作细腻的建筑物视觉冲击力满点。随着玩家将游戏进行下去,你会看到从中式庭院、地下监牢、冰谷、洞窟等等不同的场景画面,而不再是一味的在屋顶上卖力奔跑,欣赏高处的风景了。本以为只是一条道走到底的闯关模式,但其实更像 RPG 的探索战斗,很多场景下都有不同的路线选择,玩家可以前往你在意的暗道、房间去调查,虽然最终还是要回到“一条道”上来,但却明显给人半开放式场景的感觉,使手游地图的局限性削弱了不少。游戏中战斗场景的切换自然,战斗氛围的刻画得非常到位,主角的动作帅气值破表,刀光剑影的特效虽然有那么一点夸张,不过并不会致使画面太过花哨,受打击时敌人物理动态真实,所以打击感也很真实,加上背景打斗音效和叫喊声的配合,哪怕是手机触屏上也足以享受到动作游戏的刺激爽快,这点太难得。当然也不是游戏全程都用的 3D,在剧情过场上面还是用回了 2D 的漫画表达手法,更像以前我们看过的彩色港漫,充满张力。战斗:在触屏上做正统动作游戏本身就是勇气不要说中国开发者,就算是日本和欧美,就算是大牌开发商,也不愿意花这么大精力在移动平台上搞原创动作游戏,特别是正统 ARPG,所以我们现在看到的都是变了相的动作跑酷、动作卡牌、动作过关、动作切水果,但是大家心里清楚,我们真正想要的全手动动作游戏,还要等待一个敢于挑战的工作室出现。我不敢说《剑无生》就是符合大家心目中要求的游戏,但是至少,它在努力尝试成为这样的游戏,游戏真心全部用划屏动作来操控人物,用各种上划的挑空、腾空配合横向划屏和下划屏来完成一整套连招攻击,玩家手指全程要在屏幕上做动作,其灵活性基本不亚于屏幕里面那个帅男,同时还要回忆连招套路的起手、连接、收招,每当一套漂亮拉风的招式做下来,都仿佛找到了当年在主机上玩《忍者龙剑传》的手感,这或许真的就是手机版的《忍龙》吧。配合高度动作性,开发商还给游戏的战斗设计了动作脚本镜头,也就是会根据人物的动作进行镜头扭转或者拉近拉远的调整,获得更逼真的打斗效果。每次切到这种正面视角的场景开打,都被连招动作帅一脸……(视频中的顿卡或者误触是因为录屏软件的关系)仔细看的话,翻滚闪避的结束动作,还有各个招式的结束动作都做得很有味道。光是细节上就足以甩那些号称 3D 动作网游的好几条街。因为是竖屏,所以动作略大也不用担心造成误操作,可以划得相当爽快。不过老实说,全程一刻不停的在划屏,特别是 BOSS 战,手要断了的说……系统:拒绝杂糅只求纯粹游戏中除了重点的战斗系统之外,没有设置太多别的要素,没有人物升级、没有装备升级、也没有什么宝具合成之类乱七八糟的东西,除了招式之外,还有一个就是技能系统,相当于魔法大招之类的,数量不多也不复杂,用来清杂兵感觉挺爽。闯关过程中可以在 NPC 身上搜集到一些背景书卷,用来补完整个剧情故事,另外本作的剧情虽然狗血了点,不过还是蛮吸引人的,一男一女的两位主人公身上的故事以及过往充满神秘感。游戏币消费项目也还算正常,比如用来升级招式什么的,至于游戏的内购,我们在后面这部分说。从玩家期待来说,《剑无生》已经足以值回 30 块钱的“票值”,至少小编玩过之后觉得没支持错。这游戏拿去日本区或者美国区发售,绝对也能赢得不小的人气。但这并不就是说游戏样样都好,毫无缺点,实际上它有待改善的地方还不少,有网友的评价说得好,我们要“谨慎的鼓励”。毕竟是小团队,新生公司,人力也有限,该作关键的打斗部分其实动作判定不算太优秀,大多数时候 AI 可以自动攻击身边的敌人,但是也常常会出现捕捉不到当前目标,一定距离下挥空的情况。划屏速度一旦加快,人物动作就可能跟不上,变成响应迟滞使连续攻击中断从而影响手感。一直在划划划、砍砍砍久了之后还是有点乏味的……加上手指很累,建议大家玩一个大关最好休息一下。游戏的优化(发热量允悲)和系统菜单还可以再进一步做得更好。最后一点也是很多网友质疑的,花 30 块买了游戏之后,里面居然还有一堆的内购包,人物选单里的武器、时装都是要内购道具才能解锁的,目前这些项目数量还算少了,以后要是追加更新了的话,那简直就是一个大坑。知道(类)单机游戏想赚钱不容易,但是恐怕这样子反倒会吓走很多玩家,降低了竞争力。在各种千篇一律的无聊手游轰炸到审美疲劳之后,《剑无生》终于让我们看到一款动作游戏应该显露出来的战意,也看到了国产手游开发的一份宝贵勇气,因为难得,所以才想要支持。也许对很多人来说,游戏只是游戏,也许对某些人来说,游戏就是梦想。但愿它能走得更远。