《刺客信条:大革命》自发售以来,就争议不断,大量的BUG和掉帧现象令玩家非常不满,育碧官方无奈承认,本作的制作理念过于超前,有着足以载入史册的NPC数量,且每个NPC都有着独立的AI,有自己的演技与故事,这些成就在为玩家呈现出一个生机勃勃的虚拟都市的同时,也用海量的AI运算拖垮了整个游戏的素质。
某种程度上说,育碧所言非虚,《大革命》中的NPC数量确实夸张,到处都人满为患,而且NPC们并非无所事事,如果你细心观察,会发现一个女性NPC走几条街的路去与一个男性NPC幽会,有时在简单的交谈后,男士甚至会挽着女士走入小巷,啪啪啪……啪啪啪啪啪啪啪……啪…
这样的设计给了笔者不小的惊喜~让《大革命》中的NPC变得更加耐人寻味。尽管如此,这些NPC的表现离所谓真实依然相距甚远,面对各种挑逗,模式化的怪异反应,常常会令玩家出戏,简直就是在强调“我们不是有感情的真人,这只是一场游戏罢了。”
面对这些尴尬,如今游戏圈已经形成共识:电子游戏在画面上正快速接近肉眼识别的极限,AI,也即人工智能,将是次世代游戏最大的挑战。
电子游戏中也有图灵测试?
图灵,20世纪最伟大的数学家之一,被誉为“人工智能之父”,第一次公开提出了“人类能否造出会思考的机器?”这一问题,并据此设计了著名的 “图灵测试”。
测试理念很简单,如果一台机器能够与人类展开对话(通过相应的设备)而不能被辨别出其机器身份,那么称这台机器具有智能;最简易的实施方案是,让裁决者通过某设备同时和一个真人以及一台电脑聊天,最后裁决哪个才是真人,如果判断错误,则说明这台机器是会思考的。
几十年过去了,已经有不少的电脑通过了某种程度的图灵测试,骗过了人类裁决者,但随着人类对AI理解的不断加深,这些机器仍不能被认定为具有真正的智慧。
对此,科学家们提出了“中文房子”的概念:一个人用中文写了一句话,递进房中,里面的人完全不懂中文,但有各种资料,通过相应的排查,写出了一句自己都不明白意思的中文,并传递了出去,在这个过程中房中的人虽然用中文正确的回答了问题,但本质上他还是不懂中文……
这正是电脑的工作原理,先将一切“0”“1”数字化到毫无意义,再快速计算出结果,同人类的思维模式完全不同,因此,要让电脑真正明白自己所做事情的实际意义,非常困难,就更别提让电脑拥有感情甚至创造力了。
接下来说说电子游戏,这虽然不是AI技术运用的最为深入的领域,但一定是运用的最显而易见的领域,游戏中到处游荡着的各色NPC都在AI的指导下生活着。
早期的电子游戏AI很简陋,敌人往往只能按照很固定的套路行动,熟悉的玩家可以轻松戏耍他们,演技也很扯淡,基本要靠玩家自行脑补,那时的电子游戏几乎不存在在图灵测试的概念。
随着电子游戏的发展,画面飞速进步,玩家们对游戏AI的重视程度也越来越高,尤其是当你面对一个精致到足够以假乱真的角色时,一定不希望他只是个虚有其表的木偶,玩家们早已不满足以只是看到更多,他们同样希望感受到更多,能够随着这些角色一起悲伤、一起快乐、一起被感动。
然而令人遗憾的是,几十年来,同画面上取得的成就相比,游戏AI的发展则相对滞后的多,毕竟与前者相比,AI方面的投入产出比要低得多。如今拥有绚丽画面的游戏越来越多,但拥有足以让人信服AI的游戏却很少,能真的让玩家感到以假乱真、可能通过“图灵测试”的游戏角色恐怕还不存在。
准备好迎接更好的AI了吗?
《GTA5》中敌人的AI其实很低,面对追捕你的警察,只需稍微躲藏一会儿,就可以再次大摇大摆的走到他面前了,如果你记仇的话,还可以趁他不注意报复他,让这个警察死的不明不白……
这种“5秒钟记忆”的警察当然极不真实,有时也会令玩家感到扫兴,但制作人表示,他们是故意为之的,必要的“人工弱智”才能保证玩家游戏时的爽快,他们可不希望玩家像现实中的罪犯一样,总是在忙着逃避警察的追捕。
“人工弱智”是很多制作人为游戏AI低下所找的理由,实际上颇有说服力,AI早已经可以打败象棋大师了,程序员完全可以不靠作弊,就制作出正确率、反应速度都让人类绝望的AI对手,显然没有玩家想在游戏中见到这种对手,《使命召唤》系列中如果敌人的反应太快、射击太准的话,玩家一定会疯掉,还怎么无脑突突突?其实制作人在研发过程中都一定程度上控制了AI的水平,让他们再瞎一点,更傻一点。
所以,玩家们真的准备好迎接更高的AI了吗?这或许意味着更多不再按套路出牌的对手,更多的随机性事件,游戏的体验或许会更真实,也更困难,这真的是大部分玩家所想要的吗?至少有一部分玩家依然希望能轻松的消灭大批傻乎乎的敌人。
对游戏厂商而言,游戏AI带来的挑战显而易见,尤其是随着开放式游戏的流行,玩家在游戏中的行动越来越自由,不可预知的情况越来越多,让NPC随时对玩家的行为做出正确回应,目前来看几乎不可能,就拿目前最流行的沙盒游戏来看,玩家对其可谓非常的宽容,里面出现些BUG简直天经地义,对路人AI的要求也很低,玩家掏出武器时知道叫两声跑就OK了,没有玩家还能奢望更多。
游戏的限定越少,不可预测性越大,AI的设计就越难,所以目前的游戏世界里,演技出类拔萃的角色几乎都来自于线性叙事游戏,比如《生化奇兵:无限》里的伊丽莎白以及《美国末日》里的乔尔和艾莉,这些角色所面临的情况比较固定,程序猿有能力在可预测的情况里给他们设计出正确的反应,让玩家不至于感到违和。
和游戏人物谈恋爱?
《美国末日》是小编玩过的最感人的游戏,从剧情到画面都非常优秀,尤其在感情的流露上更是细腻而充沛,随着流程推进,玩家会一点点的喜欢上眼前的这个小女孩,当她遇到危险时,急着救她的心是如此真挚。
乔尔有时会站在那里看着活波的艾莉,她的眼睛灵动而坚毅,此时玩家会很想和她说点什么,但是对不起,无论看起来多真实这都还只是场游戏罢了,玩家只能就这样默默无语的看着艾莉,直到她因无聊而坐在了角落。
《美国末日》在AI上的成就已经非常高了,但这靠的是非常线性的叙事实现的,玩家的行动被限定在了极小的可能内,以配合了艾莉等人的“出色演技”,这种局限有时会令玩家很失落,我们想要和这些人物有更多的互动,更自由的交流,好更深刻的感受到这些角色的“灵魂”。
有时笔者甚至会想,这些角色看上去如此的真实,随着AI的不断提高,未来有一天,玩家会不会真的爱上她们?和游戏人物谈一场恋爱呢?
这样的想法并非异想天开,《心跳回忆》《秋之回忆》等老牌恋爱游戏都曾试图带给玩家恋爱的感觉,但这些游戏受制于落后的AI技术,只能提供有限的互动,最终给玩家的感觉更像是看了一部互动小说,而不是在和那个虚拟女友恋爱,结束时更多的感受不是甜蜜,而是通关的喜悦。
让玩家能自由的和游戏角色互动,真实的感受到那些角色的智慧与感情,这是笔者想象中的游戏AI,听着很科幻,实际上这也是科幻故事中常有的概念,比如《黑客帝国》中那些有感情的程序,《AI》中忙着找妈妈的小男孩,又比如最近火到不行的《星际穿越》中可爱的机器人。
《星际穿越》中的机器人有一个听着很奇怪的指数“诚实指数”,这乍一听很无聊,但其实正是AI的关键。人类习以为常的撒谎行为,实际上一个非常高级的技能,一个谎言里就包含了利己的动机、策略性的思考以及创造性的理由,如何让AI知道什么时候撒谎对自己有利,并能创造性的编出一个谎言,是非常困难,也是非常危险的。
想象一下,你的电脑开始懂得欺骗你了,会发生什么?
AI将是人类历史的终结?
霍金曾说:“成功的创造人工智能将会是人类历史上的最大事件,但很不幸,这也将会是最后一件。”
面对这句颇具玩笑意味的话,有人曾追问,假如人类和机器真的开战了,难道我们没有胜算吗?霍金干脆的回答:“人类会被揍的很惨。”
如今的电脑已经拥有了远胜于人类的计算能力和记忆能力,倘若再赋予它们强大的AI,让电脑拥有独立思考和创造的能力,所能产生的力量确实难以想象,所以人类对AI一直保持着相当的敬畏。要知道创造有智慧的机器,让它们像人类一样思考,某种程度上说,就是在创造灵魂,是在僭越神的力量,这样的野心究竟会带来什么?实在很难想象。
相信很多玩家在《GTA5》中肆意碾压那些傻乎乎的NPC时,就已经能够感到心中隐隐的不安了吧?那些凄惨的叫声现在听来还只是简单的程序,但有一天是否会真的夹杂着许多痛苦呢?倘若这些AI角色真的很痛苦,有一天又是否会伺机报复人类呢?
机器的背叛,从AI诞生的那天起,就萦绕着人类文明,给科学的发展蒙上了一层阴影,也给了无数的科幻作品以灵感,《终结者》《银翼杀手》《传送门》等电影和游戏都是围绕着这一主题展开的。
为此阿西莫夫还在科幻小说中提出了听着很科学的“机器人三大定律”:1、机器人不得伤害人,也不得见人受到伤害而袖手旁观;2、机器人应服从人的一切命令,但不得违反第一定律;3、机器人应保护自身的安全,但不得违反第一、第二定律。
当然在科幻作品中,AI总能想办法突破这三大定律,最终反叛人类,随后人们还又补充了许多新的定律,但如果真的给了AI像人类一样的智慧,那突破那些定律也将是早晚的事,因为对人类而言,所有的规矩最终都是用来被打破的,这正是人类能不断取得突破的关键。
结语:
人类能够创造有智慧的机器吗?或者说,能否创造出真正的灵魂?这是个让人脑洞大开的话题,或许还是个危险的话题,但不论如何,小编我还是贪得无厌的希望,游戏中的那些角色能够拥有再多一点的灵魂,哪怕那只是用程序代码编写的谎言。