9CaKrnJFnui game.huanqiu.comarticle空中网张颖楠:激战2买断制获中国市场认可/e3pn52oi7/e3pn61n4j在今年的ChinaJoy期间,空中网有多项引人注目的举措。先是推出《激战2》免费体验卡,随后又正式对外宣布启动“KA电竞平台”,伴随于此的还有13款全新手游的闪亮登场。在端游领域,空中网正在探索一条全新的道路。而在手游领域,他们也毫不掩饰自己的野心。对于空中网而言,挑战和机遇并存。带着诸多大家感兴趣的问题,我们对空中网执行副总裁张颖楠进行了专访,她为我们解读了空中网一直所坚持的精品化策略,同时也勾勒出了一副空中网未来的电竞蓝图。 记者:这几年,空中网代理了很多风靡全球的大作。那么空中网选择代理产品的标准是什么?张颖楠:我们从2010年开始,已经开始代理海外的一些优秀产品,目前来讲主要就是《坦克世界》、《战机世界》、《战舰世界》还有《激战2》。另外几 款新游戏,品质也是有保障的。比如说《赛车联盟》,这是英国老牌赛车游戏研发公司开发的产品。还有《闪电战3》,就是以前闪电战的团队开发的网络版产品。我们比较看重产品两方面的特点:一是希望产品里面包含的竞技属性要比较强,第二个就是我们很追求产品本身的品质。因为端游市场在中国已经发展了十几 年,玩家已经接受了各种各样产品类型的洗礼。到现在这个时间节点,可能只有一些精品大作,才能吸引到更多的用户。如果是一些同质化很严重的产品,玩家可能 很快就流失了。记者:未来也会一直坚持这种精品化策略吗?张颖楠:对,我们会一直坚持。另外战争类产品是我们在未来着重发展的方向,我们会更多地丰富这类产品的产品线。因为毕竟我们已经把国内大量喜欢军事题 材的用户囊括在空中的平台上,这部分用户比较忠诚,但同时他们对产品也很挑剔,我们应该尽可能的给他们提供更多优秀产品。记者:2014年下半年,空中网的产品布局是什么?张颖楠:端游市场上我们还是以测试为主要任务,比如说《赛车联盟》和《闪电战3》都会进入到测试期,另一组战争产品《战舰世界》今年年底也会进入到技术封测的环节。在昨天举行的空中网手游“星品”战略发布会上,我们公布了《魁拔》系列手游、《超萌三国志》、《英雄之城》以及来自日韩的《我家公主最可爱》、《Grieta》等13款全新产品。其中,《超萌三国志》由空中网王牌工作室自主研发,游戏集合了最潮的韩式画风,是第三代策略休闲手游的经典之作;《英雄之城》由空中网与韩国游戏公司 Mplus联合开发,游戏拥有300余种个性角色,配合人工智能打造多种充满策略性的战术系统,有望掀起全民3D动作手游风潮;《我家公主最可爱》由日本 Cyber Agent Investment研发,创新卡牌RPG,产品在日本取得骄人成绩:免费榜多次下载第一、日本收入总榜第九名;;《Grieta》由韩国SK研发,作为 3D即时战斗RPG手游的代表作,将有望抢占国内重度手游市场。记者:很多玩家都非常关心战争三部曲后两部的具体情况,《坦克世界》已经取得了成功,对于后两款续作,空中有信心去延续这种成功么?张颖楠:首先我们非常相信wargaming在战争类产品开发方面的专业性和严谨性。《战机世界》公测后的表现还不错,包括昨天我刚和《战机世界》的 制作人沟通过,他看到数据后很有信心,他认为《战机世界》在未来很长时间都有新内容的开发空间。《战机世界》和《坦克世界》有一个最大的不同,就是《战机 世界》节奏更快一些。我们在用户群上,会偏休闲类的用户发展,因为年轻用户的接受度更高。至于《战舰世界》,我觉得中国用户很有海战情结,目前虽然还没有 测试,但是我们已经感觉到了玩家的热情和期待。在去年的时候我曾去圣彼得堡,找开发团队看过产品,当时我觉得特别棒,但是他们跟我说这离一个真正成熟的版 本还相去甚远,所以公测还没有时间表。记者:对于玩家们期待已久的《激战2》,为什么决定采取全球同步的买断制付费模式?张颖楠:首先必须承认,这个决策是很有市场挑战性的,因为中国用户十多年来早已经习惯了游戏免费道具收费这种模式。《激战2》最开始主要的发行地区是 北美,之后才是到中国市场。对于一个产品制作人来说,收费系统是一款产品最核心的系统。甚至整个产品的搭建其实都是围绕着这个系统。当你在收费系统上为了 迎合中国用户而做出革命性改变后,你会发现会因此而失去很多游戏中原本的乐趣,这不是我们愿意看到的状态。我们认为一个游戏成功与否在于游戏是否好玩,这 是根本的出发点,所以在做本地化的时候,我们不希望把游戏特色改革掉。第二点,我们注意到了端游市场的变化。中国用户其实也是在慢慢改变的,在产品选择上,用户会有自己的辨别。像《激战2》凭借在北美的优异表现积攒了良 好的口碑,树立了成功的品牌,中国的玩家早就已经开始关注它。我花一个门票能玩到一款优质大作,游戏内的收费合理又不会破坏平衡性,肯定有玩家是愿意提前买单的。《激战2》最终采用这样的收费方式也是经过我们反复的讨论和推敲,我们愿意在中国市场上把这样的模式推出来,这不仅是一次尝试,我们希望能够证明这种模式是可行的。从《激战2》目前的销量来看,买断制商业模式已经获得市场的认可。空中网在chinajoy期间夺得七项行业大奖,其中《激战2》斩获“百度风云新锐端游奖”、“星耀360最具人气端游奖”、 “2014星传媒盛典·音效画面制作奖”、第六届中国网吧游戏盛典 “年度新锐游戏”四项大奖。《激战2》除了得到玩家的喜爱,更得到了行业权威榜单的认可。记者:但是在《激战2》之前,其实已经有了《星际2》的前车之鉴,会从中得到什么启示么?张颖楠:首先,这两款不同类别的游戏,产品的内容有很大差别。第二个是时间节点不同,市场发展瞬息万变,不可同日而语。从实际情况来看,《激战2》推 出买断制以后,我们已经取得了第一阶段的成功。接下来我们还会有一系列的举动来为这种模式服务,比如这次ChinaJoy我们对外宣布将要推出的免费体验 卡,毕竟还是有很多的用户处于观望的状态,他心理过不了这个坎,那么我们就提供这样体验评估的机会,玩过之后你再来决定花不花这个钱,有点先尝后买的意 味。记者:在今年的CJ上,空中网的主题是“体验”和“竞技”。您刚才也提到,空中在选择产品的时候会非常看重产品的竞技性。能否谈谈空中网的电竞化战略规划?张颖楠:我觉得网游电竞化是一个必然的发展趋势。但是中国的电竞产业还处在一个比较初期的阶段,但从另一个角度来看,意味着中国还是有很大的潜力。空 中网本身的产品属性基本上具备了竞技元素。我们希望基于这个点去搭建一个竞技的平台,把更多对电竞感兴趣的用户聚拢在我们的平台上,给他们提供比赛、互动 的环境。另外通过一些国际性的赛事,把他们推向更广阔的国际市场。比如这几年,我们一直都在坚持做《坦克世界》的赛事,而这个项目也曾经入选过电竞领域的 奥运会WCG。游戏本身能通过竞技领域这个更大的环境得到宣传,同时游戏也给竞技领域提供了更多的内容选择,这种结合是我们希望看到的。记者:您所说的平台应该就是指KA电竞平台?张颖楠:对,KA平台实际是在2010年搭建的,当时主要是为《坦克世界》服务的。伴随着空中旗下的产品越来越丰富,内容的数量,用户的基数都已经达 到了一定的水准,所以我们在今年的ChinaJoy上正式宣布把KA电竞平台推出来,也是为未来整个赛事的策略做一个前期准备。记者:空中有没有考虑过去办自己的专有赛事?类似腾讯TGA那样的?张颖楠:我们有这个规划。其实几年前我们就在提,但是伴随着产品线越来越丰富,我们需要考量的东西越来越多。对于综合性的全产品向的赛事,我们一定会根据自身产品的特点来量身制作,根据空中网特有的方式来做赛事。记者:这几年手游热度越来越高,空中也是同时涉猎端游和手游的,未来的重心会不会往手游方面发展?张颖楠:手游是空中特别重要的一条业务线。空中做手游的策略也是走精品策略,我们相信不管是手游,还是端游,产品是核心驱动力。我们的手游也不仅包括 自研,也有代理,同时还有和海外的研发团队联合开发,整个模式非常丰富,开发类型也是涉足很多类型的。像今年下半年我们就会发行多达13款的产品。但是对 于空中来讲,端游和手游是两条同等重要的业务线。记者:最近,WCA和WECG两个赛事都纷纷宣布加入了手游竞赛项目。您对手游电竞化有什么看法?张颖楠:我觉得手游还是碎片化的产品类型,而且视觉体感方面和端游的区别还是很大的。上升到竞技层面,只能说是一种尝试,未来发展到什么规模还是有待观察。记者:您觉得做端游产品的代理和手游产品的代理有什么异同?张颖楠:端游是一个很成熟的市场环境。那么可能大作精品的成功率会高一些。所以我们比较关注开发团队本身的能力和公司本身的背景。第二个是要对产品的 类型进行评估,对其在中国市场上的表现要有一个预判,避免水土不服的情况出现。第三,要评估我们和开发团队在后续合作上是否存在默契。在选择产品的过程 中,无论是端游还是手游,都是相通的,这是我们比较看重的几个因素。当然手游产品的生命周期相对来说比端游短,所以可能整个的工期更短,合作方面要更快速的去做出一些决策,会存在一些在运营状态上的不同。1407138120000责编:陈健环球网游戏140713812000011[]//himg2.huanqiucdn.cn/attachment2010/2014/0804/20140804034358802.jpg
在今年的ChinaJoy期间,空中网有多项引人注目的举措。先是推出《激战2》免费体验卡,随后又正式对外宣布启动“KA电竞平台”,伴随于此的还有13款全新手游的闪亮登场。在端游领域,空中网正在探索一条全新的道路。而在手游领域,他们也毫不掩饰自己的野心。对于空中网而言,挑战和机遇并存。带着诸多大家感兴趣的问题,我们对空中网执行副总裁张颖楠进行了专访,她为我们解读了空中网一直所坚持的精品化策略,同时也勾勒出了一副空中网未来的电竞蓝图。 记者:这几年,空中网代理了很多风靡全球的大作。那么空中网选择代理产品的标准是什么?张颖楠:我们从2010年开始,已经开始代理海外的一些优秀产品,目前来讲主要就是《坦克世界》、《战机世界》、《战舰世界》还有《激战2》。另外几 款新游戏,品质也是有保障的。比如说《赛车联盟》,这是英国老牌赛车游戏研发公司开发的产品。还有《闪电战3》,就是以前闪电战的团队开发的网络版产品。我们比较看重产品两方面的特点:一是希望产品里面包含的竞技属性要比较强,第二个就是我们很追求产品本身的品质。因为端游市场在中国已经发展了十几 年,玩家已经接受了各种各样产品类型的洗礼。到现在这个时间节点,可能只有一些精品大作,才能吸引到更多的用户。如果是一些同质化很严重的产品,玩家可能 很快就流失了。记者:未来也会一直坚持这种精品化策略吗?张颖楠:对,我们会一直坚持。另外战争类产品是我们在未来着重发展的方向,我们会更多地丰富这类产品的产品线。因为毕竟我们已经把国内大量喜欢军事题 材的用户囊括在空中的平台上,这部分用户比较忠诚,但同时他们对产品也很挑剔,我们应该尽可能的给他们提供更多优秀产品。记者:2014年下半年,空中网的产品布局是什么?张颖楠:端游市场上我们还是以测试为主要任务,比如说《赛车联盟》和《闪电战3》都会进入到测试期,另一组战争产品《战舰世界》今年年底也会进入到技术封测的环节。在昨天举行的空中网手游“星品”战略发布会上,我们公布了《魁拔》系列手游、《超萌三国志》、《英雄之城》以及来自日韩的《我家公主最可爱》、《Grieta》等13款全新产品。其中,《超萌三国志》由空中网王牌工作室自主研发,游戏集合了最潮的韩式画风,是第三代策略休闲手游的经典之作;《英雄之城》由空中网与韩国游戏公司 Mplus联合开发,游戏拥有300余种个性角色,配合人工智能打造多种充满策略性的战术系统,有望掀起全民3D动作手游风潮;《我家公主最可爱》由日本 Cyber Agent Investment研发,创新卡牌RPG,产品在日本取得骄人成绩:免费榜多次下载第一、日本收入总榜第九名;;《Grieta》由韩国SK研发,作为 3D即时战斗RPG手游的代表作,将有望抢占国内重度手游市场。记者:很多玩家都非常关心战争三部曲后两部的具体情况,《坦克世界》已经取得了成功,对于后两款续作,空中有信心去延续这种成功么?张颖楠:首先我们非常相信wargaming在战争类产品开发方面的专业性和严谨性。《战机世界》公测后的表现还不错,包括昨天我刚和《战机世界》的 制作人沟通过,他看到数据后很有信心,他认为《战机世界》在未来很长时间都有新内容的开发空间。《战机世界》和《坦克世界》有一个最大的不同,就是《战机 世界》节奏更快一些。我们在用户群上,会偏休闲类的用户发展,因为年轻用户的接受度更高。至于《战舰世界》,我觉得中国用户很有海战情结,目前虽然还没有 测试,但是我们已经感觉到了玩家的热情和期待。在去年的时候我曾去圣彼得堡,找开发团队看过产品,当时我觉得特别棒,但是他们跟我说这离一个真正成熟的版 本还相去甚远,所以公测还没有时间表。记者:对于玩家们期待已久的《激战2》,为什么决定采取全球同步的买断制付费模式?张颖楠:首先必须承认,这个决策是很有市场挑战性的,因为中国用户十多年来早已经习惯了游戏免费道具收费这种模式。《激战2》最开始主要的发行地区是 北美,之后才是到中国市场。对于一个产品制作人来说,收费系统是一款产品最核心的系统。甚至整个产品的搭建其实都是围绕着这个系统。当你在收费系统上为了 迎合中国用户而做出革命性改变后,你会发现会因此而失去很多游戏中原本的乐趣,这不是我们愿意看到的状态。我们认为一个游戏成功与否在于游戏是否好玩,这 是根本的出发点,所以在做本地化的时候,我们不希望把游戏特色改革掉。第二点,我们注意到了端游市场的变化。中国用户其实也是在慢慢改变的,在产品选择上,用户会有自己的辨别。像《激战2》凭借在北美的优异表现积攒了良 好的口碑,树立了成功的品牌,中国的玩家早就已经开始关注它。我花一个门票能玩到一款优质大作,游戏内的收费合理又不会破坏平衡性,肯定有玩家是愿意提前买单的。《激战2》最终采用这样的收费方式也是经过我们反复的讨论和推敲,我们愿意在中国市场上把这样的模式推出来,这不仅是一次尝试,我们希望能够证明这种模式是可行的。从《激战2》目前的销量来看,买断制商业模式已经获得市场的认可。空中网在chinajoy期间夺得七项行业大奖,其中《激战2》斩获“百度风云新锐端游奖”、“星耀360最具人气端游奖”、 “2014星传媒盛典·音效画面制作奖”、第六届中国网吧游戏盛典 “年度新锐游戏”四项大奖。《激战2》除了得到玩家的喜爱,更得到了行业权威榜单的认可。记者:但是在《激战2》之前,其实已经有了《星际2》的前车之鉴,会从中得到什么启示么?张颖楠:首先,这两款不同类别的游戏,产品的内容有很大差别。第二个是时间节点不同,市场发展瞬息万变,不可同日而语。从实际情况来看,《激战2》推 出买断制以后,我们已经取得了第一阶段的成功。接下来我们还会有一系列的举动来为这种模式服务,比如这次ChinaJoy我们对外宣布将要推出的免费体验 卡,毕竟还是有很多的用户处于观望的状态,他心理过不了这个坎,那么我们就提供这样体验评估的机会,玩过之后你再来决定花不花这个钱,有点先尝后买的意 味。记者:在今年的CJ上,空中网的主题是“体验”和“竞技”。您刚才也提到,空中在选择产品的时候会非常看重产品的竞技性。能否谈谈空中网的电竞化战略规划?张颖楠:我觉得网游电竞化是一个必然的发展趋势。但是中国的电竞产业还处在一个比较初期的阶段,但从另一个角度来看,意味着中国还是有很大的潜力。空 中网本身的产品属性基本上具备了竞技元素。我们希望基于这个点去搭建一个竞技的平台,把更多对电竞感兴趣的用户聚拢在我们的平台上,给他们提供比赛、互动 的环境。另外通过一些国际性的赛事,把他们推向更广阔的国际市场。比如这几年,我们一直都在坚持做《坦克世界》的赛事,而这个项目也曾经入选过电竞领域的 奥运会WCG。游戏本身能通过竞技领域这个更大的环境得到宣传,同时游戏也给竞技领域提供了更多的内容选择,这种结合是我们希望看到的。记者:您所说的平台应该就是指KA电竞平台?张颖楠:对,KA平台实际是在2010年搭建的,当时主要是为《坦克世界》服务的。伴随着空中旗下的产品越来越丰富,内容的数量,用户的基数都已经达 到了一定的水准,所以我们在今年的ChinaJoy上正式宣布把KA电竞平台推出来,也是为未来整个赛事的策略做一个前期准备。记者:空中有没有考虑过去办自己的专有赛事?类似腾讯TGA那样的?张颖楠:我们有这个规划。其实几年前我们就在提,但是伴随着产品线越来越丰富,我们需要考量的东西越来越多。对于综合性的全产品向的赛事,我们一定会根据自身产品的特点来量身制作,根据空中网特有的方式来做赛事。记者:这几年手游热度越来越高,空中也是同时涉猎端游和手游的,未来的重心会不会往手游方面发展?张颖楠:手游是空中特别重要的一条业务线。空中做手游的策略也是走精品策略,我们相信不管是手游,还是端游,产品是核心驱动力。我们的手游也不仅包括 自研,也有代理,同时还有和海外的研发团队联合开发,整个模式非常丰富,开发类型也是涉足很多类型的。像今年下半年我们就会发行多达13款的产品。但是对 于空中来讲,端游和手游是两条同等重要的业务线。记者:最近,WCA和WECG两个赛事都纷纷宣布加入了手游竞赛项目。您对手游电竞化有什么看法?张颖楠:我觉得手游还是碎片化的产品类型,而且视觉体感方面和端游的区别还是很大的。上升到竞技层面,只能说是一种尝试,未来发展到什么规模还是有待观察。记者:您觉得做端游产品的代理和手游产品的代理有什么异同?张颖楠:端游是一个很成熟的市场环境。那么可能大作精品的成功率会高一些。所以我们比较关注开发团队本身的能力和公司本身的背景。第二个是要对产品的 类型进行评估,对其在中国市场上的表现要有一个预判,避免水土不服的情况出现。第三,要评估我们和开发团队在后续合作上是否存在默契。在选择产品的过程 中,无论是端游还是手游,都是相通的,这是我们比较看重的几个因素。当然手游产品的生命周期相对来说比端游短,所以可能整个的工期更短,合作方面要更快速的去做出一些决策,会存在一些在运营状态上的不同。